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[其他] F通销量:动森101天超500万、马车8D超300万、NS家族岛国超1405万台 美末2十天超20万

任天堂不追求真实画面上堆细节,游戏的细节一样不马虎,同样需要制作成本


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任天堂是不是不用出次时代主机了?



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原帖由 @ntxdz  于 2020-7-3 15:23 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
tlou2不是说400w销量么?我才看到动森才500w呢
tlou2那个400w是全球首周,动森这个500w是日本单市场累计,过几个月尘埃落定可以看得更清楚


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原帖由 328928249 于 2020-7-3 02:28 发表
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别把美国末日2第二周血崩的原因怪到市场上。1代口碑爆了销量在日本也卖得很好。2代发售之前频繁回榜也是有目共睹的如果2代口碑好的话大幅超过1代销量是肯定的而且有很大几率能过30w。 ...
从来没有瞧不起任天堂的意思,有些人就是太敏感,不是说你。反而一直很佩服任天堂能在这个成本越来越高的年代能将低成本游戏卖的那么好。

我说的是从ps360以来日本市场的现状,这不是骚尼一家的问题,事实上只要是3a大制作的游戏大部分在日本本土都很难卖,而ps时代ps2时代并不是这样的,近十年来除了任天堂外,卖的最好的3a大作是卡表的怪猎世界,其它的,欧美的就不说了,连两大国民rpg在日本市场都算不上多好,dq新作甚至还要搭个3ds的版本。日本本土的大制作基本都是面向海外的,基本已经很说明问题了。

另外我说的任天堂低成本游戏主要是指,脑锻炼,任天狗,体感(包括最近的健身)。另外有人说ps,ps2时代是吃时代的红利,但那个时代显然是任天堂最惨淡的时代,任天堂吃不到红利?也不是,任何时代任天堂在日本卖的都不错(n64不知道算不算,连土星都卖不过),但那个时候的玩家也确实更喜欢ps跟ps2上的大作(gc上的马车还是卖了几百万)。然后从ps360开始,掌机就接过ps2的接力棒在日本成为主流,最大的代表就是dq9登陆ds,同几年psp靠着怪物猎人也火的不行。(附带一说,日本的手游的星火就是始于ds和psp时代,时至今日已经变成除中国之外最大的手游市场,单看氪金付出更是远超国内)。

日本完全掌机化大家有目共睹,这不是怪不怪市场的问题,现状就是如此。

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也不知道老任年底出啥

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日本所谓的市场掌机化,其实就是市场的轻度化,市场为啥会轻度化,是重度游戏过度开发带来的市场厌倦结果,ps和ps2时代是日本第三方的黄金时期,第三方大量开发同质化相同类型的游戏,几乎每家都有高成本还内容类似的大作对市场轰炸,而且是3d格斗或rpg这种核心向的游戏类型,用户受到的这种加速影响的审美疲劳程度可想而知,而日厂的基本目标市场又绝对是本土优先,所以市场很快地用脚投票离开家用机,家用机也越发的核心和宅化边缘化,再加上后期日厂集体出海失败,才有了后面的合并潮一蹶不振,实际上就连wii这么爆炸性的异质流行在日本也就卖了一千万,家用机在日本的定性可想而知

其实任天堂也和其他日厂一样,几乎所有的软硬件设计都是优先针对本土的,也所以从那以后设计思路才会越来离机能路线越远,因为一直到现在的日本都是,越高技术越高机能,在实际的概念里就离主流市场离大众视野越远,当然这也是索尼实际上离日本本土市场越来越远的原因,因为海外的认知就不是这样了

本帖最后由 高露洁 于 2020-7-3 23:06 通过手机版编辑

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原帖由 高露洁 于 2020-7-3 23:02 发表
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日本所谓的市场掌机化,其实就是市场的轻度化,市场为啥会轻度化,是重度游戏过度开发带来的市场厌倦结果,ps和ps2时代是日本第三方的黄金时期,第三方大量开发同质化相同类型的游戏 ...
黄金时代的玩家逐渐老去,新生玩家被其它娱乐吸引,出现断层。掌机社交属性也远大于家用机,实际上当初街机的格斗狂潮,ps时代的rpg狂潮,在当时都是时代的潮流话题,后来随着玩家年龄的老去,生活节奏加快和压力大,慢慢的淡出了游戏,时代的潮流话题,变成宇多田光代言的触摸世纪(ds的崛起),变成了wii的体感,变成了电视里新垣结衣的健身。

在黄金时代任天堂的轻度化不讨好当时的主流玩家,而现在轻度化的市场,反而发光发热。

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-7-3 23:15 发表
黄金时代的玩家逐渐老去,新生玩家被其它娱乐吸引,出现断层。掌机社交属性也远大于家用机,实际上当初街机的格斗狂潮,ps时代的rpg狂潮,在当时都是时代的潮流话题,后来随着玩家年龄的老去,生活节奏加快和压力大,慢慢的淡出了游戏,时代的潮流话题,变成宇多田光代言的触摸世纪(ds的崛起),变成了wii的体感,变成了电视里新垣结衣的健身。

在黄金时代任天堂的轻度化不讨好当时的主流玩家,而现在轻度化的市场,反而发光发热。
实际上欧美市场完全不是这样,大量快餐本能条件反射的枪车球游戏消费品才是主流,这样的年货消耗品反而可以重复消费支撑起主流市场,日本完全是因为过早进入核心类型导致市场厌倦的结果,从日本几十年的主流流行类型就能看得出,stg-act-ftg-rpg,这些类型太过核心,再加上第三方的盲目过度开发与市场需求完全不匹配导致了家用机自己完蛋的结果

事实上nds在日本卖了超过3000w,加上psp的一千五,wii和ps3各一千万,所谓黄金时代之后的日本游戏市场超过了六千万装机量,达到了日本游戏市场上真正意义的巅峰。玩家并没有被其他娱乐吸引走,那时候手机游戏也不灵,只是整个市场真正的轻度化了,从此以后家用机游戏在日本的概念里完全边缘化

本帖最后由 高露洁 于 2020-7-4 00:10 通过手机版编辑

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