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[业评] 这次从FF7RE发现,游戏的角色骨骼绑定比以前技术要上一个台阶了

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原帖由 @田中健一  于 2020-5-4 19:16 发表
当年就喜欢说多边形多少万,PS3已经是6000万了。花个10来万算什么?
那是ps2
不过是每秒,所以10万不少了


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原帖由 zo 于 2020-5-4 19:17 发表
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我觉得身上没有什么肌肉系统。
骨骼和权重做得细,肯定不是大骨骼了
当然不可能真的上肌肉系统,因为机器根部跑不动。

但从实际表现来看,SE和顽皮狗都有解决方案了,只是不知道是用什么方法解决的。



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原帖由 田中健一 于 2020-5-4 19:16 发表
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当年就喜欢说多边形多少万,PS3已经是6000万了。花个10来万算什么?
这是当年宣传上的诡计,拿比像素还小的三角形来当作极限描绘能力。

实际PS2游戏整个场景带角色能有5万三角形已经谢天谢地了。


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看起来还是卡婊良心吧,pc的mod爽飞。

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原帖由 八宝斋 于 2020-5-4 20:55 发表
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看起来还是卡婊良心吧,pc的mod爽飞。
生化危机重制换上高跟鞋,和穿平底鞋一个身高,直接导致小腿短一大截。

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就是驱动变形,业内很常见的技术,区别就在是不是下功夫去做

游戏业的最diss肌肉系统了,有慢又容易出BUG

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原帖由 西塞尔 于 2020-5-4 21:41 发表
就是驱动变形,业内很常见的技术,区别就在是不是下功夫去做

游戏业的最diss肌肉系统了,有慢又容易出BUG
驱动这么多的顶点,也可以实现每秒60帧?

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原帖由 @级替四  于 2020-5-4 23:28 发表
驱动这么多的顶点,也可以实现每秒60帧?
unreal本来长项就是渲染和动画。加上gpu的并行处理能力很强,一个主角几十万个多边形很正常。

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其实就是主流水平,最近的大部分大厂游戏过场动画都是这种程度,预算那么有限的教团堕落,过场动画也有模有样的,目前对动画这块做得最烂的也就育婊了,明明CG方面追求挺高。。。。

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搜了一下,大概是采用了zivaVFX给ue4新做的实时插件,以前都是formaya的离线绑定动画

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原帖由 @moyanljx  于 2020-5-4 14:47 发表
嘴型差欧美大厂一个时代
角色众多、台词量巨大,引擎生成嘴型里面已经算拔尖了

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原帖由 @moyanljx  于 2020-5-4 02:47 PM 发表
嘴型差欧美大厂一个时代
是做质量效应仙女座的大厂吗

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