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» 高速IO让游戏设计得益最具体的一个例子,就是实现蒙太奇
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高速IO让游戏设计得益最具体的一个例子,就是实现蒙太奇
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发表于 2020-3-21 17:52
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不只是同一个场景的蒙太奇,而是不同场景的蒙太奇切镜头,无论是播片还是实际游戏场景
为啥MGS5播片很多都是一镜到底,非装逼,实在引擎不能为也,像这种开放世界游戏,即便同一个场景切换一个镜头可能也得1~2秒重新读取,断续感超明显
所以次世代比拼机能的术语使用得最频繁的其中一个是
我的蒙太奇比你快
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发表于 2020-3-21 17:55
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我是觉得战神2应该能真正实现龙珠级战斗场面了,陌生人一战场景规模不大就是受I/O限制比较大,这代应该真可以一拳打飞砸穿好几座山了
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发表于 2020-3-21 18:14
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最实际的应用就是“开门见山”吧,两个区域之间不用再设置读盘通道。古墓10那种由于在开放地图中直接设置了地牢(苏联设施)而造成的帧数断崖式下跌也可以解决了吧。
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神海4序章结尾两兄弟在摩托车旁聊天,然后镜头拉近切到监狱单挑场景,切换很顺畅。你要说顽皮狗技术强,那恶灵附身1各种花式变换场景也挺棒的。新技术当然有更好,但我觉得数秒切已经可以接受了,就像mark说的,下代主机读取速度实在太快,不得不慢下来好让场景转换有一个自然过渡效果。
另外蒙太奇通常意味着玩家无法操作,无法操作能省下的机能就太多了,镜头外的内容可以全都是空气
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发表于 2020-3-21 18:25
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硬件架构受木桶原理约束,问题是你当前架构能用的上这io么
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发表于 2020-3-21 18:56
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高IO解放了游戏制作者的束缚,在游戏制作理念上得以放开手脚。
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发表于 2020-3-21 19:30
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手机闪存这几年发展不也很快,UFS版本刷刷刷都到3.1了,有解放手机游戏制作者的束缚?!
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