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[业评] 搁浅白了,说说对这游戏的感受吧

最终游戏时间大概是120h左右,我开始没想白金所以通关过程中没有刻意去积累收集东西,通关后觉得还想玩,白金剩的东西就比较麻烦,用的时间比较长。
总体来说还是一款佳作,但我的正面观感基本都来自于其gameplay设计,剧情表现感觉平庸

玩法:
赶路移动为核心的gameplay设计,穿越各式各样的地形、天气、敌人障碍,在限定的条件下将货物送到目的地,这就是游戏最核心的玩法概念,根本上类似于一个场景动作解谜游戏。这里有一个问题是游戏里玩家第一次探索新地形打开新网点时新鲜感还是充足的,但打开网点后你需要在这些区域里反复送货,难免就会产生枯燥无聊的感觉,这时就是建造和多人异步互动系统插入的时机了,这个系统会协助玩家去优化自己过去以恶劣的装备条件跋山涉水走出的路径,去开拓优化维护这些路径让送货更加方便高效,从而给玩家造成成就感,推动玩家去继续进行游戏。
所以我从来没有觉得DS是一个需要靠逼格和艺术气息去驱动玩家忍受枯燥感游玩的作品,游戏的gameplay有着完整的激励循环:送货>打开网点获得资源>用取得的装备优化自身的移动能力,改造送货路线从而更加高效的完成任务>更多地资源更好的装备设施以及更具挑战性的任务地形。我认为这点其实就能和很多“艺术”风格的游戏区别开来,在驱动玩家去进行游戏这点比较传统,只是送货这个填充物显得有些特质。其中异步联机的元素有一种特殊的快感,因为游戏除了别人摆放的设施能够帮助你外其他的奖励基本就是赞,但这个没有任何功利性意义的数字莫名的就是会给玩家带来快感,确实很奇妙。
搁浅和荒野之息我觉得都给今后的开放世界设计带来一种启示,就是除了在地图中摆放各种各样的敌人、任务、宝物这样的具体内容外,一套互相协调足够有趣的赶路移动系统和地图设计能够强力的分担开放世界游戏内容填充方面的压力,只是荒野表现得更加均衡,搁浅成分上则比较极端
游戏的战斗潜行在我最高难度的体验下表现还算合格,当然也无甚突出的地方,刚好够调节一下游戏节奏而已,比较拖后腿的是寥寥几场BOSS战设计把战斗的平庸成倍放大了
送货玩法乐趣的尽头基本就在优化送货路线完成后,在一条完善后的路线上反复送货并无多少乐趣可言,探索路线积累资源完善路线的过程才是游戏的核心乐趣所在,所以第二张图是游戏最好玩的部分,高难度下还有一些超远距离限时大重量运输任务可以挑战一下运输路线的极限,想拿传奇评价还是要好好规划下的

剧情:
完全无感,是的,包括很多人说很感人的Cliff故事线,思考原因我觉得是我无法融入到故事传达的情感中去,游戏的演出在传达,但剧本本身体现的情感源头过于苍白单薄,所以最后结局我也只是面无表情的看完。故事的结构以SAM的旅程为主线,不同的章节聚焦旅途上不同的人物,问题在于你只是送货到一个地方,一个角色就莫名其妙的开始给你口述他们的背景故事,一些人物的背景故事也算是有点意思,但整个剧本的结构让所有的小故事插入的极为生硬,一个人见面没聊几句就开始把自己老底儿翻出来说给你听,这里面Fragile的插入还算自然一些,至少有事件引导。最让我混乱的是Amilie的演出部分,让我想起来某些喜欢添加大量故弄玄虚的台词不停地重复,其实内核并不复杂,但硬是能化简为繁的日本动画作品。Cliff线拔叔的演出没什么说的,但故事却总让我觉得是过家家,所以煽情手段用足我也只是无动于衷,场景人物动机的设定我觉得就过于虚弱,所以对我来说再怎么能输出也是脚步虚浮代入不能
其实故事缺乏逻辑也能有很好的表现,但在死亡搁浅的叙事风格里是不行的,之前MGS时代你还没见过多少叙事演出巅峰的游戏,但在TLOU和大表哥2之后,这种叙事真的无法在打动我了

画面:
没我预期的那么惊艳,主要好评应该是在过场部分,人物建模都非常棒,但面部动画表现我觉得和一线有差距。游玩部分主要是超远景雾气过大,因为游戏场景比同引擎的地平线要广阔,但超远景的雾气处理显得比较生硬,对空旷荒野的体现打了折扣,还有地貌材质的精度不如预期,不过考虑这游戏的开发规模也可以理解。视觉设计本身是非常出色的,服饰建筑工具等等都很到位,和游戏的背景设定故事氛围结合的很好。还有就是BT战斗触发后的焦油场景转换制作的非常惊艳。这里还想提的是游戏的行走平衡的动画部分,我期望是能像GTA4以后的R星作品里那种基于物理碰撞的平衡效果,比如大表哥2里人物马匹在斜坡上摔倒的动作表现,但可能是游击队的引擎一直缺乏这部分东西,本来以为小岛会针对这部分进行提升,但目前来看并没有

音乐:
无论是插入的歌曲还是氛围配乐都非常牛逼,翻山越岭远远窥见目的地,BGM总能恰当的插入,比游戏里的任何剧情演出都要带感,可惜的是通关后没法给各个站点设置音乐,不然送货会更有劲儿

演出:
抛开剧情,搁浅还是有很多出色的演出设计的,这也是我对日系能期待的东西,欧美作品演出还是顾虑比较多,日系就能带出一些纯粹以演出观赏为目的的设计,可能欠缺逻辑根源,但你不能否定它的炫酷。但回顾搁浅的演出一个问题是最好的几段恰恰就是游戏预告里的几段,让我挺意外的是之前几段我以为是概念片的预告竟然都是游戏里真正的过场动画,这种是真的少见。但最突出的还是目的地的音乐插入,比任何过场都要有感觉。


综合来看我对游戏的玩法比较满意,剧情表现相对失望。对于游戏的发售后青黑大战的场面来说,一方面是目前玩家社群特征造成的必然结果,另一方面也是Kojima和SIE在宣发方面的不当策略导致的,尤其是对于一个以行走送货为核心gameplay游戏,竟然选择先公布一些充满了新奇视觉元素的过场预告来打开宣传,你还能期待玩家看到送货玩法后能有什么样的反应呢,我觉得顺序反过来就能很大程度上改变游戏的舆论处境。但我还是很高兴这样一种概念的游戏能得到相对充裕的预算和技术支持来呈现出来,这不是那种能取悦大量玩家的究极神作,但确实是在当今的3A领域提供了一种独特的体验,就我个人而言也有足够的趣味性,希望今后还能看到类似定位的大预算作品,当然也不要有搁浅这样的舆论drama最好

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  • foxhounds 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-1-3 09:31
  • woodnymph 激骚 +10 感谢分享 2020-1-3 09:21
  • 乳迅 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-1-2 15:08
  • 我爱电玩 激骚 +1 感谢分享 2020-1-2 14:29

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史上最伟大的送货员喷了



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  • 乳迅 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-1-2 15:08

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昨天打完了没动力白金。游戏过程不享受,乐趣也不够,整个游戏过程中填充的份量不平衡,看奖杯完成数的断崖式下滑可以感受明显的劝退点。唯一欣慰的是项目交付能力,小岛算是交了及格卷。


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楼主告知下几个隐藏奖杯是啥

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引用:
原帖由 @Alloyo  于 2020-1-2 17:12 发表
楼主告知下几个隐藏奖杯是啥
不说你在网上能找到奖杯列表,其实直接在PS4界面里选择隐藏奖杯后按方块就可以显示隐藏奖杯的具体内容
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  • Alloyo 激骚 +1 泪流满面 2020-1-2 22:20

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不比mgsv好玩
但比mgsv完整

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很无聊的游戏,大失索望

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对遇到bt极度反感

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其实故事不错,但是被叙事毁了

小岛明明不知道怎么叙事,却为了填梗或者说展现镜头强制叙事,其实蛮好的剧情,正儿八经找个好编剧来安排一下起承转合体验会好很多,现在完全是被叙事毁了

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问下LL任务怎么获得?我只找到高级配送,得到的只有L

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引用:
原帖由 Alloyo 于 2020-1-4 17:39 发表
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问下LL任务怎么获得?我只找到高级配送,得到的只有L
困难模式下高级配送

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引用:
原帖由 king8910213 于 2020-1-2 13:20 发表
最终游戏时间大概是120h左右,我开始没想白金所以通关过程中没有刻意去积累收集东西,通关后觉得还想玩,白金剩的东西就比较麻烦,用的时间比较长。
总体来说还是一款佳作,但我的正面观感基本都来自于其gameplay设 ...
在宣传资源如此倾斜的情况下,
没有获得TGA的GOTY,
已经说明了一切。

小岛所谓的电影才华,
也不过如此了。
岛粉可以继续吹,
但群众眼睛都是雪亮的,
也没必要多说什么了。

踏踏实实做一个好玩的游戏吧,
别再整那些故弄玄虚的东西了。
50多岁的人了,干点正事吧,哈哈。

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潜行隔断脐带
刺激的一逼
送啥货,我跟BT都能玩老半天呢

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