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只狼没有地图吗?没有任务提示吗?

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原帖由 C男 于 2020-1-2 17:41 发表
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跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
都是玩过几百上千个游戏的人,这其实很好区分,仅仅是刻苦钻研游戏的玩家,从没有过如此强烈的阵营认同感和对异见者的攻击性。


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有一说一,魂系列确实开发了玩家们的受虐倾向,以及超越痛苦获得胜利之后那一瞬间的无与伦比的快感
你们看,这和sm是不是很像



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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:31 发表
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
养小孩比打游戏更高尚喷了

生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗


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原帖由 @nero_dante  于 2020-1-3 08:15 发表
养小孩比打游戏更高尚喷了

生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗
断章取义有意思吗?如果引用我的话题,请参与我提出的讨论,为什么人们游玩此类高难度游戏时可以获得不同于通常难度游戏的更多精神愉悦?

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原帖由 @愤怒的双翼  于 2019-12-28 23:09 发表
这游戏若放在红白机年代

基本上

不出一天小孩子都能通关
你魂斗罗是当天通关的?马尿是当天通关的?

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posted by wap, platform: 小米5
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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
+10086,男版圣母就这样,求制作人虐死他,方显金刚本色。

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原帖由 @白光  于 2020-1-2 13:28 发表
你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
我来回答,大多数孩子会给出巨大的心灵快感,大多数孩子也给父母或者给家族给社会不错的回报。
小岛的催产素游戏已经做给你看了。你是冷无缺

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一周目这么简单还打不过去真是手残怪游戏

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我也经常迷路,看攻略找的路
仙峰寺后感觉战斗没有快感和挑战感,不打算玩下去了

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原帖由 @骨法  于 2020-1-6 00:01 发表
我也经常迷路,看攻略找的路
仙峰寺后感觉战斗没有快感和挑战感,不打算玩下去了
我就是仙峰寺后迷路的,不知道要去哪里,不知道干什么

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