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[其他] 关于鬼武者新作的一点想法构思,联动本人水区小说帖。

算是一个鬼武者爱好者饥渴之下的YY吧。



鬼武者2021

类GTA沙盒ARPG

地图日本东京或及其他

单人剧情模式,主角金成武,可随剧情解锁其他角色。

网络联机模式,自创主角


人物成长简介:

升级模式为玩家自主消耗打败敌人后吸取的红魂升级。需要消耗红魂升级的有人物属性、鬼之笼手、可成长型装备或物品。

人物和鬼之笼手满级为100级,人物每升一级可获得属性点1个,鬼之笼手每升一级可获技能点1个。

人物可加点属性为精、气、神。

精增加人物的HP值,普攻和普通技伤害加成。

气增加人物的体力值,(攻击、格挡、闪避、疾跑等行为均消耗体力值)

神增加人物的MP值,特殊技和宠物伤害加成

技能成长:每个技能满级为15级,分三个阶段,入门(1-4)、熟练(5-9)、精通(10-14)、大师(15)。技能升阶会除了威力成长外,也可能会出现新的特性。精通和大师需要获取对应技能书才能解锁升阶。普通技能只消耗体力,特殊技能同时消耗体力和MP。

获取技能需要到各处武馆、剑道馆、弓道馆学习(射击场、西洋剑馆等等也可以有),学习某些技能需要满足一定条件。击败某些敌人也可能获取特殊技能。

格挡和一闪:

普通格挡会损失一定HP(某些武器或防具可以减少格挡损失),格挡动作不消耗体力,格挡住攻击才消耗体力,被格挡攻击越强消耗体力和HP越高,某些特殊或强力攻击不能格挡,完美格挡时不损失体力和HP。

一闪类攻击消耗巨量体力值,比如初始人物体力值20,一闪一次消耗15,体力不足15时,不可一闪。连锁一闪时,连锁次数增加体力消耗也会有额外增加(比如第一次一闪消耗15体力,连锁第二次20,第三次25)。一闪的威力为普攻伤害的N倍(具体倍数待定)且无视敌人防御。

鬼之笼手:

鬼之笼手具备魂石插槽,初始鬼之笼手只有一个插槽,每25级增加一个插槽(满级4个)。魂石通过打败敌人获得,魂石装上鬼之笼手获得各种被动效果(比如吸魂速度加快,格挡消耗体力减少等等)。魂石品质分级,比如破碎、一般、精良、完美、卓越、神话。魂石可消耗魂升级,不可合成。品质越高的魂石级别上限越高,级别越高被动效果越高,某些魂石升到一定级别后还能增加额外变异效果,哪怕是相同种类和品质的魂石,变异效果也可能有区别。打败敌人获取的魂石皆为0级,魂石也可作为打造装备的耗材,为装备添加属性,魂石的级别越高,打造进装备的成功率和添加的属性越好。玩家手里的魂石和装备可交易。(练满魂石或者装备不易!算是搬砖玩家们的一个财源吧)

打造装备:

打败怪物不会直接获得装备或者道具,只能获得相应等阶范围内随机属性的素材或魂石,只用素材打造装备不会失败,只有随机获得的素材属性不同。但装备添加进魂石时,会有失败几率。失败后装备和魂石全爆掉。

游戏货币和消费:

在单机剧情模式中,没有游戏币。技能通过剧情发展程度或者打怪获得。装备和消耗类道具通过打怪获取的耗材制作。在网络模式中,玩家可现金充值直接兑换游戏币,玩家之间只能通过游戏币交易物品(用游戏币向玩家买物品或者向玩家卖物品获得游戏币)。需要在场馆习得的技能也要用游戏币购买。

交通工具:

交通工具通过某些魂石实现,比如击败机车怪获得机车怪魂石装备在鬼之笼手上后,可以召唤出一辆鬼之机车,级别越高造型越吊速度越快,而且升级后还可能随机具备一两个技能,比如加速火焰冲刺,AOE大回旋漂移等。又或者击败某些大型飞行怪后获得翅膀或坐骑(魔化的直升机战斗机什么的可以有)

宠物:

宠物也通过魂石实现,宠物可分为战士型、坦克型、攻击/奶妈/BUFF等法师型或者复合型(比如凤凰可身兼坐骑AOE输出和奶妈功能)。宠物被打死后,魂石会降级。如果宠物HP很低时遭到一次性极大伤害,魂石可能会爆掉。

PK:

玩家之间不能随意相互攻击,想要PK得一方向另一方提出挑战,对方同意后方可开始对决。

PK分三种模式:试合、赌斗、死斗。试合无任何前置条件,胜负者均无任何影响。赌斗需双方各拿出物品放入红利池,双方皆同意后开始战斗,胜者拿走全部红利。死斗无前置条件,败者掉落身上已装备的全部装备包括魂石被胜者拿去,并且级别掉落1级。

PK可1V1,1Vn,nVn。nVn赌斗或者死斗后的财产由队长分配。

三种PK模式各有积分,胜一场一人得1分,负一场一人扣1分。战胜分数为负数的对手不能得分。试合模式里分数达到XX分获得“剑豪”称号,赌斗模式里分数达到XX获得“剑圣”称号,死斗模式里达到XX分获得“剑神”称号。称号也可细分,比如在各模式里以一闪结果对手XX次,可获得“鬼之剑豪”“鬼之剑圣”“鬼之剑神”称号。当分数掉落少于XX分后,称号消失。

其他构思待补充。

我个人以为,这种系统设置可实现比较大的玩家自由度,对于一闪偏爱的玩家的主加气,其他技能装备以为一闪服务为主。通过合适的加点配装也能实现砍杀流,远程流,宝宝流或者复合流,各有长短。

水区小说:https://bbs.tgfcer.com/thread-7620265-1-1.html

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2019-3-27 19:05 编辑 ]


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posted by wap, platform: 小米
看见沙盒就不想往下看了。



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沙河是不可能沙河的,这辈子不可能沙河的

沙河耗成本,卡普空不可能给鬼武者这样的资源


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直接玩仁王吧,比鬼武者有意思多了,想玩一闪玩一闪,想练拔刀练拔刀,想当刷子也行,联机也可以

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沙盒只是个终极愿景,做一般ARPG也好啊。我YY的系统首先是ARPG,然后才是沙盒要素,沙盒砍了也行。

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大概看了一下感觉没啥新意。
你看看隻狼,我觉得是本世代鬼武者理念的最佳成品

仁王那是个垃圾,设计了挺好的上中下段,可惜实际用处很低。这是典型的设计人物性能和设计流程体验是两拨团队,整个精神分裂的体现。

包括鬼泣5都有这种人物性能没有在流程里充分发挥的精神分裂的情况。

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引用:
原帖由 @月迅龙龙  于 2019-3-29 14:40 发表
大概看了一下感觉没啥新意。
你看看隻狼,我觉得是本世代鬼武者理念的最佳成品

仁王那是个垃圾,设计了挺好的上中下段,可惜实际用处很低。这是典型的设计人物性能和设计流程体验是两拨团队,整个精神分裂的体现。

包括鬼泣5都有这种人物性能没有在流程里充分发挥的精神分裂的情况。
鬼泣是流程做短了,一个水杯里想塞一桶水

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引用:
原帖由 月迅龙龙 于 2019-3-29 14:40 发表
大概看了一下感觉没啥新意。
你看看隻狼,我觉得是本世代鬼武者理念的最佳成品

仁王那是个垃圾,设计了挺好的上中下段,可惜实际用处很低。这是典型的设计人物性能和设计流程体验是两拨团队,整个精神分裂的体现 ...
只狼弹反回报太低了,除了闪最低级的小兵,没有一点快感。没绝大回报的一闪能叫一闪吗?仁王的底子很优秀,动作质感手感比得上它的游戏没多少。数值问题不去说,它的弹反回报也不高,而且妖怪不能弹,这弹反完全属于半残,快感有限。所以正宗鬼武者的一闪现在还没得像样的替代品。

我YY的系统是没啥新意,但是可以让一闪和其他系统矛盾最小化,让它可以存在于普通ARPG里,喜欢一闪的能专注一闪,一闪苦手的可以按一般套路玩。

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