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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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并不是我意淫,而是任天堂一直在做成功的作品,而且大部分都是有新意有趣的创新,尤其在3d马上,他是不是全能全知我不知道,反正我不是,我只能通过玩到好玩的游戏判断一个公司和另一个公司的区别,3d索尼克有好玩的作品我不质疑,但是庸作太多,你说这是sonic team故意的我当然也无话可说,反正如果玩了感觉不好玩是媒体问题玩家问题,那也只能随他去


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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 01:18 发表
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并不是我意淫,而是任天堂一直在做成功的作品,而且大部分都是有新意有趣的创新,尤其在3d马上,他是不是全能全知我不知道,反正我不是,我只能通过玩到好玩的游戏判断一个公司和另 ...
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深用户能感觉到,这说法就好玩了,找个不了解马里奥的人看这十几年的马里奥是不是也一样呢?注意是不了解的人,不是我,我是知道各作区别的),变成类似手游跑酷游戏
世嘉和任天堂的差距巨大,大到只要任天堂接手这个系列就能把问题都解决掉,这不就是你之前回帖的观点么?
那我就把难听的话放在这里,不要说奥德赛是100分游戏,就算它是120分,3D索尼克的某些优秀体验,马里奥也永远不会给你,因为任天堂不敢走风险这么高的路线
世嘉也许是个故意往坑里跳的傻子,但他至少从坑里往外丢出来一部分独特的宝贝

至于3D索尼克是不是彻底变成了没有自由度的QTE跑酷游戏,如果你光试玩Force的60秒,也许会得出这个结论,因为那本来就是个简单的教学关,但这不适用于这15年的所有游戏
先不说从Unleashed开始,3D的索尼克都无缝连接了很多2D视角部分,光是Colors的3D部分场景横向的宽度就比DC的两个大冒险还大
如果索尼克——无论是2D视角部分还是3D部分——真的是一个Press X not to die的游戏,那也就没有我前面所说的开发成本高的问题了

索尼克在上世代的历程就是“出了几个夹杂着20%进步和80%糟粕的游戏,末期的两款把所有糟粕去掉,整合了之前积累的进步”,就这么简单
你可以笑话这个积累的过程太丢人,太低效,但是最终的两个成果(Colors、Genreations),我认为,除了任天堂,其他公司是没资格笑话的
你要是愿意相信媒体,认为这两个游戏只值7分,那也是你自己的自由,反正错过好东西损失的是你自己

庸作和烂作全是瞎折腾的结果,Force也一样,那么多战斗能力,还有角色自定义,都不是平台动作游戏需要的东西
如果真的能把瞎折腾的部分清晰割裂掉,那游戏本身是良作甚至佳作
比如Unleashed,把模仿战神的狼人部分去掉,再把半吊子RPG元素去掉,单独看速度关本身,是没问题的
说明他们做速度关基本功还在,本来就是DC世代的那群老人,又没集体辞职
但每次都往里瞎填不属于平台动作游戏的东西
这就是故意的,只是他们要么认识不到这是糟粕,要么隐约觉得不对味,但也当成实验上必要的牺牲,而实际上这是不必要的

Sonic Team该喷,但该喷的原因不是没创意
而是他们明知道自己只有一部分创意是好的,另一部分创意不太行,却没有把不太行的那部分在内部验收时去掉,放进光盘里丢人,于是玩家成了实验品,花钱替他们做QA
但是搞成丢人模样也不是完全没道理,我一开始就说了,纯做精华,成本太高,Genreations干过了,结果就是3小时主线通关,媒体不玩支线直接给个7分(当然7分也比5分强)

任天堂比世嘉聪明,不是聪明在全知全能,而是迅速止损
从一开始他们就看到这是个坑,而且越陷愈深,干脆就不走,直接避开,这才是他们能一直成功的原因,而不是你所说的“世嘉不行,换任天堂就行了”,坑就是坑,你换神仙都不行
任天堂也有属于自己的坑,就是N64变成NGC之后,马里奥64变阳马,规模成倍放大给开发组造成了巨大压力(虽然没索尼克那么大,因为不强调演出和速度感)
马银就是对阳马的反思,从索尼克取经,放弃阳马已经过于巨大的3D箱庭,选择更加碎片化的路线
但依然不强调速度和演出,所以没掉进索尼克的老坑里
然后马银又反哺了奥德赛,回到更大的3D箱庭中,只是这一次细节更加碎片化了(碎到这个程度就和索尼克没关系了),最终避开了阳马的坑

另一个拿来对比的例子就是神海
神海走哪哪塌的演出就是从索尼克大冒险学的,如果只有这样的部分,那神海的流程也很短,所以神海要用潜入和战斗凑数
但是随着系列的发展神海的潜入和战斗有了提升,摆脱了单纯的凑数嫌疑
索尼克则是一直没有做好这类元素,所以至今依然是凑数
开过枪杀过人的,做不好罢了
当然你也可以说让索尼克的角色开枪杀人本身就是脑残

问题是媒体已经戴上有色眼镜了,Colors一个本格平台动作游戏,没有任何多余的东西,流程也很长,就是速度慢了一点,直接7分
DC之后3D索尼克就进入了这种恶性循环,媒体将其视为人人诛之的祸害,大部分也是祸害没错,但是偶尔出了两个好的(我指的不是Force),依然被看作祸害
然而我作为玩家最关心的不是这个,我关心的是偶尔冒出来的那两个好的能不能给我带来其他游戏没有的乐趣,可以,那自然就是有价值的
就这点来说,索尼克大冒险的很多设计领先了整个行业十年,即使它有明显的缺点,即使它的完成度根本比不过马里奥64,只要有这些体验,那就是一个值得载入史册的游戏
任天堂规避了风险,但也规避了这些设计,这就让马里奥64无法完全取代索尼克大冒险的地位,对于Colors和Genreations,也是一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:10 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • xiaogao 激骚 +2 恭喜发财 2017-11-7 14:15
  • fujin 激骚 +2 恭喜发财 2017-11-7 11:58
  • 昔日之影 激骚 +1 恭喜发财 2017-11-7 10:56
  • segasin 激骚 +2 版务处理 2017-11-7 09:52

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为什么我有种你们在鸡同鸭讲,还说的挺过瘾的感觉?


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-11-7 01:30 发表
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深用户能感觉到,这说法就好玩了,找个不了解马里奥的人看这十几年的马里奥是不是也一样呢?注意是不了解的人,不是我,我是知道各作区别的),变成类似手游跑酷游戏
世嘉和任天堂的差距巨大,大到只要任天堂接手这个系列就能把问题都解决掉,这不就是你之前回帖的观点么?
那我就把难听的话放在这里,不要说奥德赛是100分游戏,就算它是120分,3D索尼克的某些优秀体验,马里奥也永远不会给你,因为任天堂不敢走风险这么高的路线
世嘉也许是个故意往坑里跳的傻子,但他至少从坑里往外丢出来一部分独特的宝贝

至于3D索尼克是不是彻底变成了没有自由度的QTE跑酷游戏,如果你光试玩Force的60秒,也许会得出这个结论,因为那本来就是个简单的教学关,但这不适用于这15年的所有游戏
先不说从Unleashed开始,3D的索尼克都无缝连接了很多2D视角部分,光是Colors的3D部分场景横向的宽度就比DC的两个大冒险还大
如果索尼克——无论是2D视角部分还是3D部分——真的是一个Press X not to die的游戏,那也就没有我前面所说的开发成本高的问题了

索尼克在上世代的历程就是“出了几个夹杂着20%进步和80%糟粕的游戏,末期的两款把所有糟粕去掉,整合了之前积累的进步”,就这么简单
你可以笑话这个积累的过程太丢人,太低效,但是最终的两个成果(Colors、Genreations),我认为,除了任天堂,其他公司是没资格笑话的
你要是愿意相信媒体,认为这两个游戏只值7分,那也是你自己的自由,反正错过好东西损失的是你自己

庸作和烂作全是瞎折腾的结果,Force也一样,那么多战斗能力,还有角色自定义,都不是平台动作游戏需要的东西
如果真的能把瞎折腾的部分清晰割裂掉,那游戏本身是良作甚至佳作
比如Unleashed,把模仿战神的狼人部分去掉,再把半吊子RPG元素去掉,单独看速度关本身,是没问题的
说明他们做速度关基本功还在,本来就是DC世代的那群老人,又没集体辞职
但每次都往里瞎填不属于平台动作游戏的东西
这就是故意的,只是他们要么认识不到这是糟粕,要么隐约觉得不对味,但也当成实验上必要的牺牲,而实际上这是不必要的

Sonic Team该喷,但该喷的原因不是没创意
而是他们明知道自己只有一部分创意是好的,另一部分创意不太 ...
突然想到,老任现在唯一强调高速的游戏,应该是Splatoon,其中的单机关卡,不知道算不算平台跳跃?或者平台游动2333,二代的单机轨道关卡就有索尼克的味道,高手录制的最速通关因为是游动,更是多了丝般顺滑,但是单机部分始终是添头,单独拿出来做成全价游戏还不重复可能很难。

既然索尼克的内核像赛车游戏,为什么不干脆做成多人竞速呢?就像Splatoon一样把单机做成教学关,就不会有量不足的问题了,上面提到的索尼克在平台跳跃的弱点,其实换成赛车游戏就合理了,比如奥德赛的龟马赛跑,只是加了个全球积分,就有很多人乐此不疲,当时我就想如果干脆开放联机,是不是会更热闹呢2333。

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posted by wap, platform: Meizu M9
那不愿意30刀可以换个角度,3年一作怎么样,这样两代之间的系统改革也会足够多,也有足够多时间做关卡。

//顺便一提我也很反感任天堂这边卡比作品过于高频推出。

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评分就不强求那些媒体了,只是希望SONIC的销量能重塑辉煌。

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-7 08:56 发表
那不愿意30刀可以换个角度,3年一作怎么样,这样两代之间的系统改革也会足够多,也有足够多时间做关卡。

//顺便一提我也很反感任天堂这边卡比作品过于高频推出。
HAL没有那么多IP可以轮换,只能把卡比做成年货(甚至一年多款),IS的火纹也是同理,任天堂也需要第二方填充发售表,所以也是乐见其成。

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dc以后的3d索尼克太多了,我已经记不清到底每作玩了多少,也许大部分是几分钟,但是整体印象就是不好玩,到后来放弃尝试,我犯不着否定他的价值和积累,十几年的系列再没有价值和积累……换句话说我根本玩不到能总结他这次又有哪些良性佳作因素的程度,我想大部分人也是这样,所以才有各种负面评价,你又是怎样玩到的呢,是因为他好玩有吸引力?值得你在沙里淘金找找这次好处在哪理解一下sonicteam如何不易?我想很多人没那情怀,这毕竟是游戏商品不是学术考据,你的热情和情怀挺让人佩服,但一个曾经的大作游戏做成现在这样在我来说是有点悲伤的

至于十几年后找人来玩马里奥,可能确实他体会不出区别来,但没准评价是“还那么好玩”,把每一个游戏尽量做到好玩,整体的体验足够完整,该变的变该绕的绕,这不是更重要么

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算了吧,我们就不说什么创意不创意,冒险不冒险的东西来说了。

就单从制作游戏中最基本的东西:画面,音乐,操控,视角,读盘速度,游戏整体的流程和游玩感受。
两个系列就可以说是差距巨大。

看看索尼克2006吧,任天堂这辈子可能都做不出一个问题这么多的东西来。(就算你剧情好,创意屌又能怎么样呢,连基本的都做不好)

然后你再看看MC评分,你所说的color和genreations,也就是新马2的这种评分水平。
新马2保守,没有创意,关卡设计可以说是一种偷懒,完全套用马里奥系列关卡设计的公式来制作,所以评分不高。
但是呢,他没有bug,没有任何让你不舒服的地方,流程也是保持系列的一贯长度,可以说游戏中基本的东西,他都能做好,这也许就是销量高的一些秘密,玩家购买它就能得到它想要的东西。

再说奥德赛,FAMI通访谈里,制作人就说的很清楚了,游戏制作的目的,就是要打造一款很多很多年以后,玩家再回过头来看,仍然是经典的游戏。
可以说这个游戏在制作初衷就创立下了一个伟大的目标。所以在制作的过程中就是不断的打磨不断的打磨。

世嘉现在有这种精神么?我觉得没有。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:30 发表

我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深 ...
单单说释放的赛道关比后来的Colors和Genreations强很多啊,无论是场景规模还是演出上

说起来,我觉得titanfall和cloudbuilt这样的类似Jet Set Radio的跑酷游戏方式可不可以成为下一个3D索尼克发展方向呢?

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居然没看到雷曼插进来

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:02 发表

你既然都这个口气了,我也不需要给任天堂留面子了,我就直接说吧
新马那种连续N作基本一个模式的搞法,世嘉是不走这种路线的,不是不能,而是不想

世嘉骨子里是个激进的公司,这就意味着他的作品要一直做大幅改 ...
新马炒四遍其实是2d游戏模式的局限,其实索尼克2d版的也在炒冷饭,不是吗。看看马里奥制作造就知道其实2d还有很多创意,但毕竟正式游戏不是一个个独立分开的关卡,不用顾及难度曲线,关卡间的风格统不统一的问题.但说回来新马必须炒四遍,因为要满足这四个游戏平台玩家想要玩到2d马的需求.

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原帖由 samusialan 于 2017-11-7 12:59 发表
居然没看到雷曼插进来
雷曼在3以后已经放弃进化了
起源开始的2D作只是跟风新马的怀旧潮,走多人同乐路线,对于单人用户玩这个还不如直接玩大金刚
Micheal说他会做雷曼4,但要在超越善恶2之后,这基本就等于不用指望了
引用:
原帖由 CHIZURU 于 2017-11-7 14:50 发表

新马炒四遍其实是2d游戏模式的局限,其实索尼克2d版的也在炒冷饭,不是吗。看看马里奥制作造就知道其实2d还有很多创意,但毕竟正式游戏不是一个个独立分开的关卡,不用顾及难度曲线,关卡间的风格统不统一的问题.但 ...
索尼克2D真正算炒冷饭的只有一个Sonic Mania,因为这就是个MD高清模拟器,而且把MD时代的一切都拿回来了,无论是精华还是糟粕
掌机那些Dimps外包的作品还算不上炒冷饭,因为比起MD版更加现代化,每一作都有新的核心系统,变化幅度比新马系列更大
引用:
原帖由 昔日之影 于 2017-11-7 11:04 发表
单单说释放的赛道关比后来的Colors和Genreations强很多啊,无论是场景规模还是演出上
说起来,我觉得titanfall和cloudbuilt这样的类似Jet Set Radio的跑酷游戏方式可不可以成为下一个3D索尼克发展方向呢?
JSRF的模式Sonic Team从来就没搞过,他们之前弄的RPG元素都是游离于速度关之外的,主要原因还是不想放弃演出和速度的规格
其实不走开放世界路线倒也没什么,因为这条路线已经有游戏走过了,还做得不错
在网上被戏称为达芬奇的Mark Cerny当年就是MD版索尼克2的团队成员,所以SCEA那几家工作室在他的打理下,对速度感也是有点追求的
日落过载就可以视为带枪版的JSRF
还有狡狐大冒险系列,现在往往被归类成刺客信条一类,但是平台移动方面的速度感远比刺客信条强,因为有索尼克式的跳板和滑轨
如果只是想玩“开放世界的索尼克是什么样”,那这两款基本就够了,其他元素换到开放世界规格下是要降级的,否则就是给自己挖的更大的坑

就像我前面说的,索尼克大冒险唯一规避了更多风险的措施,是把一个速度关切成几段碎片化,中途用大跳跳板、火箭、坍塌脚本做衔接
这种做法避免了阳马那种场景过大却依然要牵一动发全身的麻烦,也是后来马银所借鉴的
只是马银没有“走哪哪塌”的坍塌脚本,也不需要速度感,所以离开一个碎片后,只要玩家想,是可以回去的
而索尼克不能回去,因为之前的关卡已经破坏了、坍塌了,当然速度关玩一次就几分钟,所以不能回去也不是大问题,要收集品重玩就是了

连任天堂都要在仔细研究碎片化之后,才能在奥德赛里把阳马面积规格的地图带回来
如果索尼克不降低演出和速度规格,同时还要开放世界化,那就是个比阳马还可怕的坑,风险更高了
如果降低规格,那就像我说的,其他游戏已经做过了,索尼克不做也无所谓

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 15:20 编辑 ]

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