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[新闻] 恶灵附身2:制作人三上真司与监督John Johanas的《FAMI通》访谈摘要

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-8-10 01:05 发表
在这个模式下光加存盘点是不够的
要么降低敌人仇恨和视野距离,要么规定存盘后GAME OVER再读盘,敌人位置复位
否则还是会被跑火车跑死

核心问题是那个新手村并非线性结构,自由度很高,又藏了太多东西,这还是生化4的思维
但是系统又不那么生化4,于是,Boom
就是敌人位置复位
和mgs5警报复位类似


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原帖由 TJ-NNY 于 2017-8-10 01:10 发表
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就是敌人位置复位
和mgs5警报复位类似
我估计开发初期可能想过这个方向,然后觉得太复杂就放弃了,后面的关卡都不是这个风格的



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-8-10 01:14 发表
我估计开发初期可能想过这个方向,然后觉得太复杂就放弃了,后面的关卡都不是这个风格的
我觉得这应该算最简单才是...固定的check point对开发根本不够成任何难度
反倒是这个游戏ps4版,这个引擎使用硬件的效率极低,ps3的画面还各种掉帧


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原帖由 TJ-NNY 于 2017-8-10 01:21 发表
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我觉得这应该算最简单才是...固定的check point对开发根本不够成任何难度
反倒是这个游戏ps4版,这个引擎使用硬件的效率极低,ps3的画面还各种掉帧
线性关卡做check point很简单,稍微开放一点的关卡,check point就很难做了,因为你很难设定触发点,触发后再GAME OVER有多少资源需要复位也是个问题,做不好就等于把回头路都堵死了
原爆点和最新的杀手47拥有当今动作游戏行业最复杂的check point系统,非常麻烦和烧脑,幻痛则是很简单也很无聊的check point

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我最喜欢的就是第三章,探索感强

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这个游戏任天堂平台会移植上吗

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最喜欢第三章,我喜欢节奏偏慢的游戏,慢慢潜行探索,全程都没怎么中过陷阱,而且很有成就感

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恶灵附身这游戏太强了,不玩通了是损失。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-8-9 17:20 发表

我说第三章是下马威主要是三个理由

一是第三章比前两章难,这个没什么可说的,前两章本来就是剧情教学

二是玩家从这时候起要抛弃生化4的跑火车思路,在完全背板前追求地图全清是要不得的,除非有死个N次的觉 ...
如果第三章尽可能全部潜入的话,其实不难的,我大概就死了2-3次吧

然而问题就是出在潜入上,潜入被发现了基本逃不掉,这一关和探索大宅一关过后潜入又很少有用处,这个设计实际上还是有点鸡肋了

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印象第一次玩没觉得第三章难啊,不过这种游戏一上来是我都是选最简单难度的。

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