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[其他] 有没有文章能够科普近年3A游戏特效?

AA分两种来认识就够了
一种是传统光栅化阶段的AA,比如SSAA、MSAA,理论上是非常吃性能、抗锯齿效果好,但现在画面好是建立在着色方面的,结果画面越好的游戏这类抗锯齿反而变成吃了性能效果一般,最明显就是古墓崛起
另一种是后处理AA,比如FXAA、TXAA、SMAA等,部分因原理问题需要游戏支持才能用不支持第三方软件或驱动控制,效果要看实现的方式,很多游戏并不具体表明,一般来说画面好的游戏TXAA抗锯齿是最给力的,统一的缺点是“糊”
AO具体看交接面附近的阴影,因为是运算生成的,可以涉及到很多其他阴影照顾不到的地方、涉及的规模也不是一个级别的,AO所带来的画面立体感可以说是一次革命,甚至白模+AO都能感受到其价值;HBAO因单向性所以在同等性能消耗下可以做到更大规模,但处理不好会出现画面不正常,比如辐射4——有些地方灯光应该照到的角落也有很深的阴影,换回SSAO就正常了
剩下的自己查就行了,没什么难分辨的


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引用:
原帖由 samusialan 于 2017-4-3 18:49 发表
AA分两种来认识就够了
一种是传统光栅化阶段的AA,比如SSAA、MSAA,理论上是非常吃性能、抗锯齿效果好,但现在画面好是建立在着色方面的,结果画面越好的游戏这类抗锯齿反而变成吃了性能效果一般,最明显就是古墓崛 ...
16异性过滤+高质量纹理过滤这个是啥作用,昨天在NV面板开了之后巫师3直接掉了接近6-8帧。
不过看草地上的红色花朵数量估计翻了2-3倍,我以为游戏设置没得选就不会有效果。



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引用:
原帖由 @samusialan  于 2017-4-3 18:49 发表
AA分两种来认识就够了
一种是传统光栅化阶段的AA,比如SSAA、MSAA,理论上是非常吃性能、抗锯齿效果好,但现在画面好是建立在着色方面的,结果画面越好的游戏这类抗锯齿反而变成吃了性能效果一般,最明显就是古墓崛起
另一种是后处理AA,比如FXAA、TXAA、SMAA等,部分因原理问题需要游戏支持才能用不支持第三方软件或驱动控制,效果要看实现的方式,很多游戏并不具体表明,一般来说画面好的游戏TXAA抗锯齿是最给力的,统一的缺点是“糊”
AO具体看交接面附近的阴影,因为是运算生成的,可以涉及到很多其他阴影照顾不到的地方、涉及的规模也不是一个级别的,AO所带来的画面立体感可以说是一次革命,甚至白模+AO都能感受到其价值;HBAO因单向性所以在同等性能消耗下可以做到更大规模,但处理不好会出现画面不正常,比如辐射4——有些地方灯光应该照到的角落也有很深的阴影,换回SSAO就正常了
剩下的自己查就行了,没什么难分辨的
MSAA的最大缺陷是不能动态抗锯齿,所以真正完美的还是SSAA。


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引用:
原帖由 krewella 于 2017-4-3 19:49 发表
16异性过滤+高质量纹理过滤这个是啥作用,昨天在NV面板开了之后巫师3直接掉了接近6-8帧。
不过看草地上的红色花朵数量估计翻了2-3倍,我以为游戏设置没得选就不会有效果。
这两个在视觉上的反映只会是纹理清晰或模糊,不是单纯纹理的话肯定和这两个是无关的,或许你调了游戏的设置一下子没生效而已

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