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» 專訪《舊遊戲時代》創辦人徐人強:做一本自己想看的遊戲雜誌
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專訪《舊遊戲時代》創辦人徐人強:做一本自己想看的遊戲雜誌
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发表于 2017-3-5 12:24
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專訪《舊遊戲時代》創辦人徐人強:做一本自己想看的遊戲雜誌
黑膠唱片在復興,諾基亞 3310 又回來了,社會發展到某個時間,一代人的懷舊因子就開始蠢動——是時候做本舊遊戲雜誌了。
端傳媒記者 楊靜
在準備一篇關於遊戲與愛情的文稿時,恍然發現所謂「當年」對一些玩家來說,已經要往回數十幾甚至二十年了。
我們換了學校、城市、工作,電腦也由「486」、「586」換成了 iMac、Alienware——很多連光驅也沒有,那些舊遊戲光碟即便保存良好,也沒法再安裝繼續玩。想要重溫,也只能寄望於有好心人將安裝程式放在網上。
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還記得那些你曾玩過的遊戲嗎?
問這句話的人叫徐人強,是台灣遊戲工業第一批從業人員。
1991年,他創辦了台灣第一本獨立遊戲雜誌《電腦玩家》,以玩家的角度報導遊戲。1996年,《電腦玩家》被如今台灣最大的出版集團城邦集團併購,一直到2009年才退出歷史舞台。這本雜誌前後一共發行216期,發行總量超過500萬冊。而在做雜誌的同時,徐人強還於2000年成立了遊戲門戶網站「遊戲基地」,在一年內就躍升為台灣最大的遊戲門戶,獨領風騷一段時間。
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《舊遊戲時代》創辦人徐人強。受訪者提供
這個有二十多年傳媒經驗的老玩家,在今年二月掀起一次眾籌風潮:他要回到過去,辦一本紙質媒體,名字叫做《舊遊戲時代》,每兩月發行一期,內容完全圍繞舊遊戲(包括電腦、主機、街機等平台)展開,為舊遊戲找到新生路,為老玩家守護一段初戀的記憶。
本期 Game ON 特別專訪了徐人強先生,請他介紹遊戲市場和遊戲媒體這二十多年來的起起落落,還有他為什麼想做《舊遊戲時代》,以及我們能在這本雜誌中能看到什麼。
端傳媒:根據你長期以來的親身觀察,遊戲媒體的黃金期與下降期分別是在什麼時候?
徐人強:分水嶺是在2004年到2005年。那段時間台灣的出版到達高峰,之後開始下降。
在此之前,遊戲雜誌主要介紹遊戲情報,比如什麼時候有新遊戲上市、一款遊戲值不值得買等等,但到了2004、2005年,網絡遊戲有了長足發展,讀者中出現一個很大的需求——對網絡遊戲的介紹和攻略。
我那時候在做一本還蠻受歡迎的這類雜誌,叫做《秘笈總動員》。我記得,我們2004年的發行量是全年100萬冊,是當年所有稱之為月刊的出版物——不僅僅是遊戲媒體,是所有月刊中發行量最大的。
然而很快,隔年那本雜誌的發行量就急跌。一方面,玩家從互聯網獲取資訊的能力與日俱增,很多人不再購買紙本雜誌,而是選擇在網絡上尋找免費內容;另一方面,很多遊戲也不再需要介紹和攻略,尤其後來進入網頁遊戲和手遊時代,它們基本上是免費下載,玩家自己玩了就知道就知道好不好玩。不好玩也沒關係,馬上刪除,還有幾千個可以玩。平面媒體在這樣的浪潮下再難生存下去。
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徐人強參與創辦的《電腦玩家》雜誌。受訪者提供
端傳媒:那麼網絡媒體表現如何呢?
徐人強:我覺得自己很幸運,經歷了媒體的各個階段,做過平面遊戲雜誌、遊戲門戶網站、還有手遊攻略的應用。
網絡媒體興盛後,內容愈趨近於情報性,愈依賴於時效性,受到的打擊就越大。而遊戲媒體恰恰就是這樣的,玩家想第一時間知道某個遊戲什麼時候上市、賣多少錢、最新的攻略是什麼——這方面月刊、週刊完全滯後,再快也快不過互聯網。
但進入移動互聯網的這幾年,我發現數位媒體也進入極為艱困的時代。以前台灣最大的門戶網站是雅虎,在2000年左右,我經營「遊戲基地」的那段時間,發現雅虎雖然大、內容全,但覆蓋不到遊戲玩家,所以我們還是有垂直市場。
在移動互聯網早期,我以為這種分布會延續下去,就努力去搶那樣一塊分眾市場的最前位置。然而幾年下來,我發現 Facebook、微信取代了雅虎這樣的門戶,它們的胃口更大、影響力更驚人,橫向蓋住了所有競爭者,其他網絡媒體通過流量進行廣告變現的盈利模式就愈來愈困難。
前陣子我看資料說,全球移動互聯網六成的廣告是被 Facebook 和 Google 拿走,剩下只有四成分給那麼多的大家。但是我覺得 Facebook 在台灣和香港的佔有率可能會更高,可能七成廣告都給了它和 Google,垂直門戶也很難分一杯羹。
這樣一來,所有做內容的人都變成 Facebook 生產大隊底下的「電農」,我們做好內容,Facebook 拿去賣廣告,賺到的錢分到你手上就只有很少,和你的努力完全不成比例。
端傳媒:這是讓你想到要做回平面媒體的原因嗎?
徐人強:這讓我有些沮喪,對一個走過舊媒體的人來說,我們現在辛苦地生產內容,用戶不願付錢,流量的變現率非常小,有時不小心有錯,用戶還會生氣大罵。以前做雜誌,用戶會花錢買你的產品——能賣內容給用戶這件事情實在是太美好了。
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《舊遊戲時代》粉絲團聚會展品。受訪者提供
我很懷念做平面媒體的時光,雖然辛苦,常常熬夜,但有人認可你、真金白銀買你的工作成果。如果做得夠好,他們還會來表揚你。現在在一些場合,我會遇到十幾二十年前的老讀者,他們很真心地和我搭話、握手,說是看我編的雜誌長大的,實在很有成就感。
我就在想有沒有繼續做平面媒體的可能呢?雖然市場的反饋是我們很難回去了,但其實做數位媒體也很難啊。這時候我注意到國外有些懷舊遊戲雜誌其實已經做了很多年,扎扎實實,也不錯哦。
端傳媒:大概什麼時候決定要做一本懷舊遊戲雜誌?為什麼下了這個決心?
徐人強:這樣的想法我覺得模模糊糊一直都有。到2016年4月的時候,我想得比較清楚,如果西方能做,在中文世界裏做也不是不可能的事情。
我的目標族群很清楚,就是30歲到50歲的玩家,他們經歷過單機遊戲時代的美好。那段時間可能是遊戲界最百花齊放的時代。如今整個電玩工業日趨成熟,不免就變成荷里活電影工業那樣,遵循套路可以保持賺錢,某類型的遊戲好賣,那就多做,最後變成一個資本運作的場域。當然總有一些優秀作品出來,但總體看來缺乏驚喜。
台灣遊戲業當年也非常蓬勃的,電遊開發方面可能僅僅落後於歐美和日本,處在第三位。中文世界玩過記憶猶深的遊戲也都是那時候台灣製作的。那一代玩家如今長大了、工作了、成家了,也開始懷念以前。
這一陣子黑膠唱片在復興,諾基亞 3310 又回來了,說明一個社會發展到某個時間,一代人的懷舊因子就開始蠢蠢欲動。所以在這個時間點做本懷舊遊戲雜誌其實很好,如果再早五年,這批人可能不夠年齡懷舊,也不會發現如今和以前有那麼大不同。
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徐人強收藏的舊遊戲雜誌。受訪者提供
端傳媒:有沒有那麼多舊遊戲可以做呢?
徐人強:舊遊戲太多了。我看到那些西方舊遊戲雜誌已經做了十幾年,這說明好遊戲根本做不完。
我的《舊遊戲時代》光經典遊戲講一講,最起碼幾百款跑不掉。一年六期大概600頁,600頁才能介紹幾個遊戲?我估計要兩、三年才能大概把最好的遊戲好好講一遍,所以完全不愁沒東西寫。
端傳媒:可以透露一下在第一期《舊遊戲時代》中我們能看到什麼嗎?
徐人強:第一期首先會有一個 RPG (角色扮演類遊戲)特輯,回顧整個 RPG 發展的脈絡和其中的經典遊戲,探索為什麼這個類型的遊戲會對遊戲世界產生這麼大的影響。
然後每期還會介紹最少十款經典遊戲,還有專訪遊戲「名人」:這包括遊戲製作人,比如第一期是《金庸群俠傳》的製作人;還有一種非遊戲圈子的名人,他們現在也許是政客也許是藝人,但他們以前都曾經是認真打遊戲的玩家。
我們還有一個欄目叫做「經典遊戲公司檔案夾」,希望提供理解遊戲的不同角度,比如以大宇公司作為主題,或是盧卡斯公司(LucasArts)——雖然這間公司已經不存在了,但它產出過很多改變遊戲世界的遊戲。
這個角度看,《舊遊戲時代》也許有點像書,或是說 Mook (Magazine Book),所以當你有一個合集的時候,那就是一本大書。
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製作《電腦玩家》時的徐人強和大小S的合影。受訪者提供
端傳媒:目前眾籌的情況怎麼樣?下一步有什麼計劃?
徐人強:剛開始眾籌的時候會擔心能不能做成,但照目前的情況來看,我覺得應該能通過。
之後如果有機會,我也可能會在中國大陸再做一個簡體版《舊遊戲時代》的眾籌,那本月刊不會是簡單將繁體字轉成簡體字,我會想做一些「接地氣」的內容,一定會招募大陸那邊的遊戲編輯和作者,寫和大陸玩家經驗有關的內容進去。
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真的好想看看像仙剑奇侠传金庸群侠传这类在台湾什么评价……
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最后的大小S什么鬼?都姓徐,不会是大小S的老爸吧?
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第二张图里,徐人强手上拿的是华人世界第一台16位游戏机A’CAN
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现在做实体书籍,还有前景吗?
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