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[其他] 街霸5是不是知名FTG中性质最恶劣的一作?

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原帖由 zhengyr 于 2016-8-17 14:07 发表


超杀动画演出浪费时间啊……
你这句话把现在所有主流2D格斗游戏全部得罪了。
街霸4街霸5拳皇14全部是超杀带动画的。
超杀带动画没问题,但是动画演出时间里继续走秒,比赛还剩3秒就发uc拖时间直接获胜的可只有街霸4一家了


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其实就是4的系统为了平衡性把角色搞得尽量没特色,角色的上限都搞得很低,弄的游戏乐趣都打折了,不知这么理解对不对



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系统比现在市面上其他2D格斗游戏都好喷了


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我想起这篇文章了。。

http://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=6491563&vt=1&tp=100&pp=100&sc=1&vf=0&sm=0&iam=notop-noline&css=default&fontsize=0

想起来我每次看着SF4那众多的人物和成熟的画面和演出,总想跃跃欲试好好玩一下,但是那打击感和音效,以及普通技挥空那缺乏力度感的轨迹,我就退缩了。。。
另外ZERO系列我也是怎么玩怎么没劲儿。

本帖最后由 orx 于 2016-8-17 15:13 通过手机版编辑

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原帖由 小李子大脸猫 于 2016-8-17 14:54 发表
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系统比现在市面上其他2D格斗游戏都好喷了
别笑点那么低嘛
好那是我的主观感受,你可以大方说其他作品共同探讨啊
而且说的是目前的主流格斗游戏啊,也没几款

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原帖由 @smilelims  于 2016-8-17 14:33 发表
真太多了,以前还专门写过长帖,今天没事随便写点聊聊

1. uc系统:一个通过挨打获得进攻资源的系统是非常无聊的,追求的效果就是“你虽然厉害揍我半天,但是我也可以有个系统塞给我的资源可以一发逆转”,本质上就是一个低级快感的系统。举个例子,梅原全B凤翼扇之后一发逆转,疾风迅雷脚的气槽可是之前自己辛辛苦苦攒下的,要是贾斯汀发个凤翼扇,梅原暗转的时候猛搓神龙拳逆转,那该有多无聊? 这种设计思路事实上都是侍魂怒气系统那个年代的事了,格斗游戏发展到97年的恶魔救世主之后,基本被攻击方获得进攻资源的设计就被摒弃了,后期要么给微量气槽,要么像ggxx一样,只涨burst槽(防守资源)。

2. sa系统:鸡肋。一个只能针对单发攻击吸收后反击的系统,并不需要精密操作(对比blocking),本质上是个摸奖系统。简单举例说就是,我摆个saving的架势,你没管好手按个2hk,好了我打出去锤你一套狠的。sa不能克制对方猛按下轻拳(因为你发生时间太慢),不能针对下中脚发波(2hits,最基本的牵制手段),甚至不能克制挨打搓升龙(reversal升龙有破甲属性),设计者构想的sa互相对撞,双方博弈4466的情况彻底没有出现,即使有sa对撞,大家也都会为了安定选择44。 即使发展到最后,sa的应用主要是被压制中sa44逃跑,再有普通技exsa的场面也是凤毛麟角,常见的无非就是个必杀技取消带uc,没了。 说个题外话sa打腹崩之后66取消这个设计也很无聊,直接让你在贴身距离打连段了,以前即使是将对方打晕了,你想起大连段的话好歹还要调整一下跳入距离对吧?

3. 连段系统:冗长无聊,极小的hit back搭配目押,造成的后果就是大家都可以先按三四个蹲轻拳再接蹲中拳再接蹲中脚再接必杀再接uc。。。场面上双方点来点去极其难看。

4. reversal系统:惊天地泣鬼神的10f reversal,搭配升龙可以蹲姿受付,指令受付时间超长,某些角色升龙多hits可以确认是否取消(ken,u版之前豪鬼),并且确认之后进可以打中取消接uc,退可以44逃命或者66之后再搏一手,也就形成了带有街霸4特色并广受诟病的“挨打搓嚎”,即使是要费两格气取消,这也是完全不能接受的设计,进攻方为了时刻对策这个战术,不得不点一下防一下,以前街霸酣畅淋漓的进攻体验完全被破坏。

5. 投设计:投保护时间只有1f,加上轻攻击hit back极小,所以被压制一方要随时根据节奏蹲拆投点点点点,这个非常愚蠢,强行不给玩家高层次操作的空间,将埋身战核心就定位在投和打拆投上。

6. s ...
你说的第一点五代也是一样的 挨揍暴涨v槽ex槽 强行给挨揍的人翻盘机会 几乎吐槽不能

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挨揍涨uc其实挺合理的
毕竟不是人人都是压制型
摔投系要是卖了血还没回报那可怎么活

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原帖由 @zhengyr  于 2016-8-17 14:07 发表
超杀动画演出浪费时间啊……
你这句话把现在所有主流2D格斗游戏全部得罪了。
街霸4街霸5拳皇14全部是超杀带动画的。
得罪喷了。
如果是ko对手来个动画演出,这样不仅不影响对局节奏同时玩家也可以获得相应的成就感。但是4的处理方式,很多时候给玩家的反馈是心情烦躁。
一是动画播放会移动镜头,动画播完镜头再次回到初始位置,给玩家一种不严肃的感觉。
二是看似霸气十足的超杀表现经常给人出戏的感觉。例如自己空血对方满血,对方中一个超杀,气势如虹的动画播完然后被对方轻易摸死。说真的没几个玩家有心情这个时候看动画。

也许你喜欢4,但是在我看来4真不咋样。过去几年4的成功完全是因为竞争对手太不争气了,4的缺点很多但是综合素质还是秒其他格斗游戏。4发展了这么多年了,出了那么多个版本,但是先天的架构导致没有什么本质的变化,现在出5是应该的。

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原帖由 yang_yii 于 2016-8-17 15:35 发表
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得罪喷了。
如果是ko对手来个动画演出,这样不仅不影响对局节奏同时玩家也可以获得相应的成就感。但是4的处理方式,很多时候给玩家的反馈是心情烦躁。
一是动画播放会移动镜头, ...
跟喜欢不喜欢街霸4没有任何关系好吧。
楼上说动画时间会拖时间,这说法我可以接受。
但只是你单纯不喜欢这个必杀动画设定,那现在的街霸4街霸5将要出的拳皇14你都没法玩了。别为了黑街霸4,结果其他游戏也躺枪啊。

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搬凳子看戏~

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4动画有的确实影响操作,比如mkt UC2,一切镜头后来剑就接不上了
不过4里苛刻操作+低收益(非贬义)有的是,不差这一个

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原帖由 @zhengyr  于 2016-8-17 15:42 发表
跟喜欢不喜欢街霸4没有任何关系好吧。
楼上说动画时间会拖时间,这说法我可以接受。
但只是你单纯不喜欢这个必杀动画设定,那现在的街霸4街霸5将要出的拳皇14你都没法玩了。别为了黑街霸4,结果其他游戏也躺枪啊。
拳皇14就算了吧,没多少人会有兴趣的。
5本来就继承了好多4的东西,该喷还是得喷啊。

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原帖由 xu33 于 2016-8-17 15:14 发表
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你说的第一点五代也是一样的 挨揍暴涨v槽ex槽 强行给挨揍的人翻盘机会 几乎吐槽不能
挨打给v槽当然也不够好,但是比UC好,毕竟不是露骨的进攻资源,只能通过进攻转换成优势,而且v槽本身就是可以当做防御性资源(v-reversal)用的。


另:我说的其他几点呢? 同意么?

[ 本帖最后由 smilelims 于 2016-8-17 16:43 编辑 ]

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原帖由 @smilelims  于 2016-8-17 16:39 发表
挨打给v槽当然也不够好,但是比UC好,毕竟不是露骨的进攻资源,只能通过进攻转换成优势,而且v槽本身就是可以当做防御性资源(vreversal)用的。


另:我说的其他几点呢? 同意么?
我没怎么玩过四代 不好评价啊 我从街霸5开始玩的

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