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[业评] 一个想法,轻松解决欧美游戏厂面临的巨大技术难题

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原帖由 kara 于 2016-8-2 09:59 发表
总结得挺好。

像龙腾3作为一个rpg打击感我感觉是到位了,就是系统做得有点太标新立异。
龙腾的系统其实挺好的,至少有点战术RPG的感觉,不过实际操作起来就是很多余基本不需要什么战术.............


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根本不是这么做的

真人快打这种按理来说算是模仿程度比较高的了

但是被击打受创这块儿也几乎是没啥特色

速度一上去各种不足就体现出来了

做慢容易做快才是真功夫



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哈哈哈喷了


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讲真,这方法几十年前香港打片就在用了
出招减帧表现速度,中招加帧表现力道
最明显的例子是街霸33的真升龙
不过欧美鬼畜好像对这种写意的醍醐味特别的摸不到门道

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引用:
原帖由 @rollpard  于 2016-8-2 09:53 发表
我想的解决方法很简单,直接白金,capcom,sega,fs这些老牌动作大厂挖几个核心人员过来,配个翻译,让他们负责动作打击就行了

现在像什么忍龙,鬼泣,忍系列这些游戏都没啥动静了,但是之前创造这些作品的开发人员还在啊,这正是欧美动作RPG欠缺的。想想老派硬核的打击感+巫师3级别的游戏~~
无限连能解决所有问题我还升级装备干啥……

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欧美厂商就是缺楼主这样的奇才

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走完全拟真路线的打击感都不行。我们觉得爽的,其实都是不真实的。

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引用:
原帖由 FridgeCN 于 2016-8-2 13:28 发表
走完全拟真路线的打击感都不行。我们觉得爽的,其实都是不真实的。
我看真实的拳击 MCF之类的格斗比赛打击感蛮强的,拳拳到肉啊

当然没有砍人比赛,刀刀入肉的表现没法对比。

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引用:
原帖由 @kara  于 2016-8-2 16:41 发表
我看真实的拳击 MCF之类的格斗比赛打击感蛮强的,拳拳到肉啊

当然没有砍人比赛,刀刀入肉的表现没法对比。
刀刀入肉去菜市场看看就行了

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2333,你玩忍龙的时候每一刀砍人身上还丢帧那怎么玩啊?慢动作是打击感的一部分,但不全是。

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民科都是lz这调调。

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别的不用多说,暗黑3的战斗系统套到老滚系列的剧情就肯定是非常好的作品,可惜欧美没有厂商这么做的。

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