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看来XBOXONE的四两没有给游戏移植PC造成难度

posted by wap, platform: Android
我原来还以为XBOXONE有四两,游戏移植难度会比定制低配上网本PS4难

结果跨平台游戏的PC版都很亲民

比如现在的古墓撅起

我估计有一下几种可能:

PC能很好地虚拟四两

XBOXONE版根本没怎么用四两

PC版先做出来的

PS4版已经做出来了,用PS4版移植的PC


你觉得是哪个原因?


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PC版先做出来的
然后
XBOXONE版根本没怎么用四两



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posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 6
四两是什么鬼


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其实这个用法很单纯的,需要游戏开发者手动控制帧缓存大小,帧缓存不溢出就是SRAM的性能,溢出部分就是128bitDDR3的性能,那就是真集显级别的吞吐能力了。
然而一般游戏设备不用管这个,它们的显存任何部分都是全速的。

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posted by wap, platform: 小米 4C
然而现在的主流独显显存带宽不是瓶颈,即使是sram,带来的提升太有现

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这逻辑 跟不上了 谁看明白了

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posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
引用:
原帖由 @em9527  于 2016-1-7 09:35 发表
这逻辑 跟不上了 谁看明白了
看秋片被刺激成那样还不明白吗,两个人一个g点

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posted by wap, platform: Chrome
4两是什么东西?战区暗语太多了。

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-1-7 14:24 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者
真是岁月不饶人,有没有感慨?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2016-1-7 14:24 发表
posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
微软的SDK自动完成四两转换,不用麻烦开发者
那就是说,不存在没用上四两的XBOXONE游戏了?

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posted by wap, platform: 小米 红米 NOTE
引用:
原帖由 @HRF  于 2016-1-7 14:27 发表
那就是说,不存在没用上四两的XBOXONE游戏了?
SDK没完善前,应该有很多没用好的,比如使命召唤10

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