» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 30 12
发新话题
打印

[业评] 游戏画面的贴图材质,是什么决定的?

posted by wap, platform: iPhone
我倒觉得是SSR的广泛应用吧,上一代引擎的shader高光部分基本只对光源进行反射,高光属性也只有强弱之分。PBR得益于SSR这类算法,能做到高光即反射了,再加上表面粗糙度和各向异性一类参数的加入,自然在高光部分比上一代shader细腻得多


TOP

引用:
原帖由 MegaDr 于 2015-11-19 08:15 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
像马车8,星海5这种画面,明显就是AO用得泛滥导致的
星海5连AO贴图都没有,更别说SSAO这类算法,什么叫AO滥用?根本压根就没有做全局光照效果好不好

撑死了不过扔了点高光贴图效果罢了,那还都是DX9时代的玩意

[ 本帖最后由 u571 于 2015-11-19 08:29 编辑 ]



TOP

posted by wap, platform: Chrome
贴图现在有革命性的贴图软件支持,人物则是革命性的zbrush,材质渲染pbr了


TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yozora  于 2015-11-19 01:22 发表
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反射,镜面反射,高光,自发光,半透明,次表面散射都可以单独控制,质感就真实得多了。
你说的太专业了,一般人听不懂……

TOP

引用:
原帖由 yozora 于 2015-11-19 01:22 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反 ...
alias时代的MAYA材质球就已经有这些属性了,这不是根本原因吧

TOP

有了 PBR 之后其实对艺术家最大的帮助是可以控制材质表面的反射能量,不会出现想要高光结果变亮了很多的事情

想要好的视觉效果,还是要对材质做细致的规划。PBR 之后,材质基本上就走到头了,剩下的主要是计算光路了

现在 Unreal、Unity、Stingray 用 甚至离线渲染器 VRay 都开始使用 GGX BRDF(这个 BRDF 是 Physical-Based ) …… 而这个 BRDF 来自于做动画片的迪斯尼 ……

可见真实与否,完全看艺术家,只是新手段“威力”很大,“真实”已经是在射程内了而已

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2015-11-19 14:47 编辑 ]

TOP

当初的半条命2的贴图就不错,其实引擎没有DOOM3好,但玩起来效果一点都不差

TOP

不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?

星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图写实是因为都是直接去实景拍图,然后拿回来用photoscan改成游戏模型。MGS也是主用这软件和PBR的,不过日本人技术就那样了。

TOP

posted by wap, platform: Android
战区就这点牛逼,一堆真业内

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-11-18 21:33 发表
PBR
至于3D贴图扫描,历史更古老,和PBR没有直接关系,可以单独使用,但与PBR配合效果更佳
请问是什么3D贴图扫描?

近年来有Megascans、Thorskan,都是新技术啊

TOP

引用:
原帖由 chenke 于 2015-11-20 00:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
请问是什么3D贴图扫描?

近年来有Megascans、Thorskan,都是新技术啊
PhotoScan 不只是一个软件,也需要配套整套流程使用,譬如如果你有一个相机阵列可以同时 闪光/曝光 ,那么就可以极高的提高重建精度和获得无影效果(贴图嘛)

https://en.wikipedia.org/wiki/Photogrammetry

https://en.wikipedia.org/wiki/Co ... ogrammetry_software

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2015-11-20 00:59 编辑 ]

TOP

平时战画面最凶的那几个人,在这种技术贴怎么就不出现呢?

TOP

引用:
原帖由 quki 于 2015-11-19 23:34 发表
不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?

星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图 ...
PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的

PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反光像是涂了层橄榄油这种低级问题烦扰

至于真实与否还是得要看游戏风格和美工团队实力。

TOP

我感觉用了 那么多特效,画面也没出色,还照成卡顿
还是喜欢美国末日 PS4版 那种 简简单单 就靠 美工 堆料。

TOP

引用:
原帖由 u571 于 2015-11-20 08:26 发表



PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的

PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反 ...
当然也是为了真实啊,怎么就不是为了真实

PBR的优点就是提供了统一且相对精简的标准,美术成果的质量更好控制

美术好引擎不配套最典型的游戏就是TLOU了,夜晚关所有东西都亮的一笔,一堆和电灯泡一样的窗户。

TOP

 30 12
发新话题
     
官方公众号及微博