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随便聊聊DOA5。。

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

最近入手X360,过年终于有时间玩耍了,之前由于伴信版DOA的人物建模实在是没有感觉,其他也没啥吸引我的亮点所以就没深入玩,这次DOA5人物美观度彻底发生质变,系列人物第一次感觉到有了生气,着实很吸引人啊,再加上VF角色乱入,老早就决定要好好玩玩DOA5。玩到后第一感觉是画面色调比较素气,用色不像VF5那么艳丽,锯齿略严重。玩故事模式,这讲故事的水平几乎烂到极点啊,东一榔头西一斧头,没什么连贯性,各种冷场的演出令人发寒,打通也只感到莫名其妙,除了让玩家强制用一遍所有人物就没其他意义了吧。。还不如加几张关键情节图片配上文字说明,扎克的各种演出令人恶寒,这也叫天才DJ。。
游戏玩起来还是不错的,可能是对系统了解还不够深入的原因,不过稍微不习惯会心连技系统,地面上被击中就是一套连,似乎途中只能看HOLD反击?防御的作用在近身缠斗中感觉不是太大。。可能多玩玩就知道对策了。  练习时上去就用了AKIRA,果然除了出招方法外整个打法都与VF彻底不同,适应中,提膝弹腿比VF5更比VF4简单多了,实际大概是三四帧放开G就能出,实战中成功率在90%以上,挑战模式四弹腿第四下老是太近打不到。。     
越来越对HITOMI有爱了,绿色棒球服+马尾造型超赞,隐藏的吊带牛仔短裤造型也很棒,性能也不错。个人很希望HITOMI能取代一脸苦逼的KASUMI成为系列主角。。英语版HITOMI声优听起来比日语版声优更赞。
另外SARAH御姐化陈佩少女化,SARAH在DOA5中造型好美。。


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psv版的DOA5操作性个人觉得可以成为掌机3D格斗第一。



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格斗游戏纠结故事模式挺没必要的,看看SC5的故事模式……


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posted by wap, platform: Galaxy Nexus

PSV好像也没其他的3D FTG吧,如果只是说玩法的话。。。

倒不是单纯纠结故事模式本身,而是感觉到GAMEPLAY的高素质和故事演出的平庸水平让整个游戏产生了不协调感,就像SS版月下加的那两个新场景一样,虽然内容多了,却不如PS版那样游戏整体风格统一。

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DOA5的RY真的做得不行 晃得太厉害 动作都停了还要摇个半天 还不如之前的作品

本来分左右R不同摇动的引擎还是个突破

RY现在做得最好的FTG就是刀魂

[ 本帖最后由 segachzh 于 2014-2-4 11:03 编辑 ]

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cb并不是小弟唯一对于硫酸脸一手打造的风格的反叛,从其他游戏里面学来不可反stun才是真正让DOA开始和其他幸存的3D格斗同质化,到了所谓的终极版里面,小弟越来越没节操,干脆把崩地给直接搬过来了,再加上某个游戏串门人物的增多,越来越有一种即视感。
而DOA系列一直存在争议的容易出硬直,而且硬直帧数多的吓死人的问题,小弟却选择性忽视了,这算是尊重DOA风格吗?

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加强确连削弱返是发展的必然趋势,否则你更应该要求回归到3段返的时代才对

关于崩地,这又不是什么新鲜玩意儿,更不是3D格斗游戏发明的,就跟EX必杀技不是街霸3发明的,但在某些人眼里后来的其它2D格斗游戏用了这设定就仿佛直接从街霸33这神作身上实施不道德偷窃一般

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印象中最早的地崩似乎是水浒演武的晁盖?

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