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8gram到底带来了什么?

posted by wap, platform: Nokia (E71)
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原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 22:13 发表
动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
忘了,原帖有说。。。
其实即时痕迹蛮多的,锯齿景深混合的瑕疵,popin等,连国外也很多人不信是真的rt


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原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 22:13 发表

动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
92分钟?



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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等10年是最少的。

就和n年前提出的视差贴图,曲面细分,自动平滑什么的概念,那效率和效果现在和游戏也不怎么搭边,纯粹噱头。


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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:14 发表
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这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。

就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。
基于rsm的gi很快就要落伍啦。虽然消耗比较小,不过效果受限太大。
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原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:20 发表
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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
svo的用法不同性能需求差异也很大,如果背景变化小,主光照变化小,那么svo的访问就会极大的减少,性能要求也就低了但是在很多情况下看着还是超棒。
视差贴图,曲面细分,自动平滑可不是什么概念,都是非常有用的。视察贴图在crysis1里面大量应用,在没有曲面细分的情况下带来了超逼真的地面。曲面细分和自动平滑是两个概念,不过后者一般基于前者,虽然有时候会有点被滥用,但在cad行业这可是超有用的功能(只用于显示,和计算无关)。


92分钟的那个火看了,我认为可以实时做到。仍然是粒子贴图的老方法,只是现在粒子数量多了而已。画面超像unreal4的demo,那个刚进去时的宫殿整个就是直接从unreal4里面拖过来的感觉。不过那个丑的要死的日本人(感觉就只会说阿达拉西……)说这是capcom的引擎panta rhel,unreal4还带oem的么……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-2-25 22:39 编辑 ]

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原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:20 发表
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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
对了,你可以认真看看knack,待会偶拉完屎给你贴个图,视频表现力很不怎样,但感觉蛮技术的。。
再后eurogamer居然说原来是用ue4做的。。

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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢

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原帖由 @变色龙  于 2013-2-25 17:00 发表
我什么说过这句话了??
谁说过什么杠神都小本子记着呢

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原帖由 @取暖的刺猬  于 2013-2-25 22:52 发表
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谁说过什么杠神都小本子记着呢
何必要去揣摩记忆力比你好一点的人呢,你觉得自己能够向上兼容吗

本帖最后由 al2013 于 2013-2-25 22:59 通过手机版编辑

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原帖由 0瞎子0 于 2013-2-25 22:43 发表
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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
粒子级别动态光照,没听过的名词,好像很高级的样子。

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原帖由 取暖的刺猬 于 2013-2-25 22:52 发表
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谁说过什么杠神都小本子记着呢
喷了。。。我现在才知道原来是传说中的杠神。。。
这分身多的真是让人防不胜防啊。。。

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原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:43 发表
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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu和gpu高度融合下所产生的超高带宽和低延迟正好适合这种方式。。
再个,两机的芯片封装是soc,这是目前内部通讯最具效率的封装形式了。。
这些都是目前pc不具备的优势,pcie3点0也不过如此。。
apu的hsa架构牛b之处不在于他有多快而是有多高效率。。
据polygon编辑某a提到,每cu的运算效率能比常规gpu提升66巴仙。。
这也是偶当时跨了海口,说是次世代机可能会达到8870的水准之故。。
当然,之前看了kz4后,让我底气弱了不少。。
但卡社的deep down似乎又让偶看见了曙光,偶才钻牛角尖般地求证该视频可能性。。

所以综合来讲,这可能就是shin兄提出的次世代机可能很适合svo的原因。。

svo用的是通用运算,概念相当于光线追踪,
不以像素为单位而以voxel为单位。。
不是大家的老观念来的,所以什么tmu,rop这些东西可能对它没什么意义。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:18 通过手机版编辑

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原帖由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:16 发表
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是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu ...
基本上都是对的,除了容量超大这个是看用法的不确定以外。

不要以为用voxel,游戏盘就得大,实际上voxel是在游戏进行后对多边形模型直接一个pass转过来的,虽然运行时很大,但平常存在硬盘里的还是多边形模型,甚至是曲面模型。
svo类型的游戏,事实上所有对gpgpu有要求的游戏都会极大的收益与apu这种架构,写过这方面程序做过优化工作的都知道。ps4已经不错了,下面看720了。其实有时候设计的太复杂了未必就能得到性价比最好的结果,ps4这次个人觉得反而比较平衡,720刻意的追求gpgpu程序的优化,成本高,cu上不去,万一后面再用不好那就很惨了。

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