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[新闻] 改变游戏定义的新机器!SCEJ总裁河野弘专访

转:http://psv.tgbus.com/news/201108/20110822164542.shtml

译者:张岳涛
来源:电击Playstation杂志

  为了庆祝电击Playstation杂志创刊500期,杂志对着SCEJ总裁河野弘进行了一次专访,其中提到了Playstation以后的战略以及PSVita的相关部分。对于PSV感兴趣的读者不要错过。

作为平台商的使命

河野:首先,我认为让大家都参与Playstation平台之中是最关键的。所以,必须尽可能的准备好开放的环境。让尽可能多的用户参与其中是绝对必要的,同时还更应该提供给制作人们想要制作游戏的环境,让感觉到这方面的可能性的人们聚集在一起。过去有段时间感觉Playstation3开发门槛很高的人不少,现在情况有了改善,今年无论PS3还是PSP都有很多作品推出。

——从8月中旬开始发售的游戏数量很多,有着非常厉害的游戏阵容,我还担心杂志是否能好好的跟上(笑)。

河野:我们能做的,就是尽可能的让好的作品不被埋没。有些作品不像主流的作品那样好卖,但是面对特定的用户层推出就也可能获得欢迎。因为考虑到这种因素,去年的Playstation Award中,加入了用户最喜爱的游戏奖项。

——我想制作人方面也会相当高兴的。

河野:游戏卖的很多,表明有很多的玩家在玩这个游戏,这点很重要,但是,我认为在有着方针等限制条件下,为消费者做出我们想做的游戏这块也应该受到评价。为了让更多的fans获得共鸣,自己需要把标准提高,这是很有挑战性的事情。对于这些地方应该给予更多的曝光和广泛的宣传,这是作为平台商重要的责任。用户选择奖今年也会继续评选。

——关于Playstation平台新的扩展方针,河野先生是怎么考虑的?

河野:Playstation平台新的扩展方面有技术和用户两个方面的提案,两方面都需要考虑到。当然不仅限于游戏其他的商业也一样.从技术出发是理所当然的,以此开始考虑战略,我认为这是个Playstation初期以及PS3很接近的状态。另一个就是用户。简单的说,不管技术再好,如果用户对机器或者游戏不买帐的话一切都是白费。现在,话语权转移到用户方。不管评论家打再高的分,如果用户说“不好玩”,那就是不好玩。反过来说,如果他们都说好,那就是真的好。这里相当清晰。如何理解这份力量,如何去活用,必须要采取看得到用户的操作和商业模式。这其中最关键的部分就是如果去设计交流的途径。我们现在看得到的媒体有playstation.com,在那里交流只是单方面的,完全感觉不到兴奋感。我在欧洲的时候涉及过电子商务,也给网络公司做过社外顾问。那里的世界进步很迅速,用户体验直接和销量相关。如果采用那种方式来考虑的话,用户和我们的接触点的这个网站,不应该作为只是提供情报而每天想来的地方,考虑到目前社交的动态,不是一方传播,而应该两方面的互动。但是只是双方面的话是不行的,还必须要横向更加发散扩展。以用户为基础,从事让传播更加广泛的市场活动。制作人和游戏公司等制作方,还包括销售方面的人,把关系到playstation的大家都加入进去。我们在为制作这样的社区而努力。

——原来如此

河野:7月20日刚刚建立了PS Vita的交流网站,现在只有博客、新闻以及用户可以留言的最简单的功能,下一个阶段将建设成playstation全体的社区,下下个阶段将和众多的SNS联动,加入更多用户之间可以进行交流的功能。某种意义上说,是可以正面获取的Playstation用户的意见的地方。


——想必会非常辛苦。

河野:好的地方坏的地方全部都接受,在现在的世界里是不可避免的。因为就是这样的生意所以不管喜欢还是讨厌都应该热情饱满的去面对。只是被动防御是不行的,比如“不要这样说”等等,或者是屏蔽用户的言论。

——或者是用模棱两可的态度含糊过去等等。

河野:尽管有时候没办法满足用户的需求,但是还是尽可能的去接受。是否面对用户的需求,这是意志的问题,Playstation决心这样去做。我认为这样重视Playstation用户最好的办法。

——如果要做的话就从正面来认真的去面对。

河野:是的,在PS Vita的社区网站上,也有很多有趣的反应。

——在收录《重力眩晕》的时候,“对于女主角的追加服装什么会比较好”,这样的问卷结果也显示了出来。

河野:获得了女仆服装占压倒性的投票结果之后,制作人外山立刻上传了印象插画,没想到居然做到了这样。最外侧是名为Playstation的大社区,大家都可以很轻松的加入进去。其中对这种游戏类型感兴趣啊,对那个游戏感兴趣想彻底的讨论啊,或者是《重力眩晕》的FANS啊,有很多形式的社区中的社区,我认为这个概念在逐步的推进。

——从整体来看的话,这个概念真的很巨大啊。

河野:聚集了那么多的用户,收集了那么多的声音。在那里好的反馈不用说,某种意义上怨言或者提案,也不断的收集吸引进来。如果Playstation的FANS大家都可以参与进来,相互之间为了更好的商品/服务而提供意见的话,那真是感激不尽。我作为一个用户很信赖这个商品的,别的用户又怎么说?即使是选择餐馆,比起尽写好话的网站,好的言论不好的言论都很均衡的网站要显得更加让人信服。同样的负面的但是公正的言论也会相当重要,将这些包含进去必须全部对面对,负责网站维护的团队,抱着相当大的觉悟和决心。

——这里面非常敏感的部分也有很多,处理起来很困难呢。

河野:关于这方面,在做的过程中大家会逐步的成熟起来。之前曾经遇到过“Vita还真是奇怪的名字呢”这样的言论,当然想着那个人怎样想是他的自由就好了,但是因为我觉得这是个好名字,看到的时候还稍微受到一下打击呢。(笑)

改变游戏定义的全新设备

——PS Vita这样的硬件,也是新的扩展方针下的产物之一。


河野:我认为PS Vita出了以后,游戏的定义要稍微扩大一些。GPS,陀螺仪,Wi-Fi以及3G网络,在这种环境下出现的游戏。在之前的定义下,那可能不能叫游戏,但是在这样的环境下衍生的娱乐可以提出很多的提案。从去年开始和很多的软件厂商交流,从很多之前从没有接触过的地方也不断发出邀请。至今出在PSP和PS3上的游戏也出现在PS Vita上这点非常的重要,这也是我们强烈希望的,在这之上还能做些什么。PSVita具有不仅仅如此的可能性。在TGS的时候将会发布很多很多的游戏,在这其中,将会包含有很多前所未有的东西。我们想做的是扩大,而不是简单的置换。为了让这个市场活性化,给用户提供前所未有的游戏体验,我认为这是Playstation的使命。所以如果有从没加入过Playstation平台开发的制作人或者游戏厂商加入进来的话,相当的高兴。只是,加入的游戏厂商越多,想要满足厂商的地方就变得越困难,特别是新的地方更是如此。对于PSVita来说也是这样,尽管已经在PSVita中加入了非常丰富的机能,但是也有埋没的机能也说不定。为了让这些地方也很尽快的得到发掘,现在获得情报已经是极限了,也有这样的感觉。

——对于游戏媒体来说,可以在很多地方发挥作用,如果能将“还可以这样玩”传递给用户的话就非常的好。

河野:可以做很多事情,也就是无法说完的可能性,某种意义上来说是一种挑战。不能说什么都能做哦就完了,在传递的过程中也需要下很多的功夫。首先是TGS,可以提供试玩的游戏相当的多。也希望可以重视现在的繁荣。

——对于日本的用户来说因为是初次接触,期待度很高啊。

河野:还有不到1个月的时间,近在眼前了。“今年TGS的话题将会被PSVita独占”抱着这样的目标,我对大家这么说。感到来TGS的用户的兴趣之一是因为有PSVita,感觉必须要回应这种期待的心情。大家讨论PSVita讨论的很热烈,因此有更多抱有兴趣的新用户加入进来就更好了。之前我也去过索尼音乐的制作人会议,给大家看了PSVita。大家都很感动说不定可以有什么有趣的用法而讨论的热火朝天。

——拜访游戏厂商,在什么地方发表演讲,推广PSVita可以做什么对于河野先生来说是上任最初最大的工作呢。

河野:我认为比起再怎么高规格的硬件,有对等可享受的内容才重要。还有就是超越游戏业界不断的扩展。我认为“Playstation”这是个非常好的名字。可以有很多种解释,不管是掌机还是家用机果然是“play=游玩”这一点才是原点。

——根基是游戏,然后游戏的定义会不断的扩大。

河野:平台不断的普及,通过让众多用户可以乐在其中的人开始汇集,在这一点上和“station”有关。真的是非常棒的概念。


相信可以做到,向未来前进的愿景

——另一点,对于现在日本游戏市场的现状,你怎么看?

河野:我认为在很多地方正面临挑战。一个是市场本身低迷,没有成长。另一个是作为平台提供上的SCE、制作游戏的发行商、提供情报的媒体以及热爱游戏的用户,为了让这个业界市场繁荣,应该联合起来成为一体。特别是对于第一点,SCE拥有3个主机平台部的战略位置,让市场活性化,最大化。今天虽然主要的话题是PSVita,但是我认为PSP依然是非常重要的平台,PSVita发售以后,也会继续扩大销售。不管怎么说,PSP是现在最活跃最被爱戴的主机,经过的7年的时光也完全感觉不到古旧感。PSP对于任何人来说都是占据掌机中最优秀机器的位置,再加上PSVita,让掌机市场活性化,作为加速成长动力。

——可以简单的说一下,在今后Playstation平台会如何发展么?

河野:我觉得果然还是“联系”。尽管我说联系,但是至今还是各自分散的。之后会将PSVita包含进来,全部联系在一起。另一点就是“扩展”。要坚信可以。我在刚进索尼的时候感觉这是个相当神奇的公司,遇到的人大家都是“什么都可以”。像久多良木健先生一样自信满满的人很多。想着可以的话,就算不能10个全做,至少也可以做3、4个。想着做不来的人绝对不行。看不到可能性,即使有机会大概也会放过。但是想着可以的人,会好好的抓住机会,于是市场才能兴盛。到底繁不繁荣怎么讨论也讨论不出结果,要让其繁荣应该怎么做,“HOW”的地方很重要。

——向着这个目标全部动员起来,就一定有改变的地方。

河野:不能想着现在的日本没有活力,这样的思考方式不断重叠,我认为一定会有很多新的进展发生。总之先让今年热闹起来吧。


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posted by wap, platform: UC

港版psv不知道何时出来



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这太tg作风了,报喜不报忧......

psp即使到今天确实也是相当经典的设计啊,外观甚至机能都算超一流

如果psv能用上ipad2级别的cpu就好了


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引用:
原帖由 rinlord 于 2011-8-24 22:33 发表
这太tg作风了,报喜不报忧......

psp即使到今天确实也是相当经典的设计啊,外观甚至机能都算超一流

如果psv能用上ipad2级别的cpu就好了
PSP最大的问题在于屏幕没有采用640*360分辨率,用CLIE的绝B看不惯

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psp采用640x360,还能做出山鸡赛车那种画面么

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引用:
原帖由 rinlord 于 2011-8-24 22:33 发表
这太tg作风了,报喜不报忧......

psp即使到今天确实也是相当经典的设计啊,外观甚至机能都算超一流

如果psv能用上ipad2级别的cpu就好了
现在的psv画面还不能让人满意?

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posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

对掌机画面要求不高,但是cpu弱了跑通用应用很难。

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PSP那个时代的手机是220x176的,什么叫最大的问题在于屏幕没有采用640*360分辨率   我说PSP最大的问题在于没有采用2G的双核cpu4G内存5990的显卡,1800毫安的电池不能用100个小时······

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posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @rinlord  于 2011-8-24 22:33 发表
这太tg作风了,报喜不报忧......

psp即使到今天确实也是相当经典的设计啊,外观甚至机能都算超一流

如果psv能用上ipad2级别的cpu就好了
莫非你已经知道psv的cpu具体规格?

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posted by wap, platform: HTC (Desire)

技术的锁泥,革命性的锁泥,只有锁泥爱好者幸福感最高,其它主机使用者都在水深火热之中:D

而且其它主机用户根本没在玩游戏,因为锁泥在为“游戏”下定义,由此可见,锁泥一直而且永远都是无敌的,因为它根本没有竞争对手!

本帖最后由 austin17 于 2011-8-24 23:39 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 tdka 于 2011-8-24 23:26 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

莫非你已经知道psv的cpu具体规格?
ipad2支配给PSV提鞋还IPAD2 CPU真搞笑

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能把PSP那坑爹的网格去掉就好了,此项技术PS1上就见过,具体不明白怎么用来减负的。但是造成游戏画面表现力差劲

就连DS那种掉渣3D都没网格,看起来也舒服一些

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