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[业评] Alan Wake的战斗手感是目前AVG中最好的了

AW不算最高,但是算得上好玩,玩的时候让我感到压抑的游戏已经不多了,画面攒


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引用:
原帖由 踩姑娘的小蘑菇 于 2011-7-11 12:43 发表


AW单线推进满世界乱跑,有什么重复?如果这也算重复,那生化危机算啥?

零的战斗方式得上升到系统层面了,谁叫相机的设定与剧情推进衔接那么深……
AW的那些山上战,怎么看怎么差不多。。
你也别说,BIO5也是单线推进,几乎没有重复的地方啊。。
要说场景和流程设定,AW还真比不上BIO5(不谈剧本的内涵)。。
不过AW的整体操作、系统还是不错的,于是比较爽快的打完了。。



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引用:
原帖由 少先队员 于 2011-7-11 23:00 发表


AW的那些山上战,怎么看怎么差不多。。
你也别说,BIO5也是单线推进,几乎没有重复的地方啊。。
要说场景和流程设定,AW还真比不上BIO5(不谈剧本的内涵)。。
不过AW的整体操作、系统还是不错的,于是比较爽 ...
BIO5确实没有重复的

不过及时是4,重复的也不少,至于1,2,3就更加不用说了,一个小地方跑来跑去来回好几次,烦


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引用:
原帖由 少先队员 于 2011-7-11 23:00 发表


AW的那些山上战,怎么看怎么差不多。。
你也别说,BIO5也是单线推进,几乎没有重复的地方啊。。
要说场景和流程设定,AW还真比不上BIO5(不谈剧本的内涵)。。
不过AW的整体操作、系统还是不错的,于是比较爽 ...
AW高难度下必须要看清地形,活用路灯和一切其他的光源,是战还是游走还是回避要做取舍,盯着远处一个亮点猛跑,适时回头用手电加亮闪一下敌人来减速是常有的事情

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-7-12 09:22 发表

AW高难度下必须要看清地形,活用路灯和一切其他的光源,是战还是游走还是回避要做取舍,盯着远处一个亮点猛跑,适时回头用手电加亮闪一下敌人来减速是常有的事情
你俩讲的不是一回事   他说的是流程的关卡设计

你说的是战斗模式

可以说BIO5和AW正好相反  AW的野外战点有些千篇一律的感觉,但许多标志性的场景 鬼镇   农场  小镇  三峡大坝 还有一些剧情场景 警局 潜水夫岛 网瘾治疗山庄等等

对于本人而言还是映像深刻的  因为场景的细节刻画到位 对于本人一个没去过米国的人而言,这所有的一切环境刻画都是还原了现实中的米国偏远山区的状况。毕竟AW原本是个开放地图式的游戏。DLC里索性利用噩梦的设定把这些场景揉合成一个超现实的空间 快乐大转盘和电线杆坟场等  脱离亮瀑镇的设定后显得想象力十足。

反观BIO5  流程场景的组成的确丰富, 贫民窟   矿山  部落  炼油厂 古迹  实验设施  还有最后的航母。但缺乏场景缺乏整体的统一性,甚至让玩家从任何一关开始玩都觉得没什么区别,因为没有剧情烘托,BIO5的游玩过程中几乎只有屠杀。

战斗系统方面  

AW的敌人虽然种类少 一般黑暗俘虏 飞斧TAKEN 猎人 电锯 剑圣 各种着魔的物体、车辆还有大型机械,别无更多种类的敌人。但他们攻击欲望强 飞行道具精准度堪比米国空军  围剿战略炉火纯青。借助游戏面向大众玩家的一些设定 自动瞄准、无敌闪避等便能让人克服这些压力,甚至有一些上级技巧如快速上弹不耗电提高亮度压制敌人 实弹射击压制未破甲的敌人等等,配合各个战点的场景道具  大小探照灯和那些陷阱机关什么的 可以不断钻研出各种高效率或者有意思的打法,为想看个剧情通关的玩家还有享受高难度的玩家提供了选择。再一提,游戏没有BOSS战 但 某些战斗场景气氛烘托的非常到位  演唱会战和仓库战等相比最后的龙卷风和DLC里面的电视机BOSS和四剑圣BOSS更令人难忘。

BIO5就不必多言 标准的快餐式打枪游戏里的战斗设定,还存在着降低游戏乐趣和流畅度的魂斗罗难度,总之被死亡空间完全超越。


最后一点要再次强调的是 AW虽然是一款恐怖惊悚冒险游戏,但却没有利用恶心的怪物  血腥的杀戮方式来制造恐怖噱头。
而是将剧情、脚本、背景设定、环境刻画、场景细节等各方面柔和在一起
这是近年来游戏业界难能可贵的一点

[ 本帖最后由 windhover 于 2011-7-12 10:33 编辑 ]
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  • hanzo 发贴积分 +61 我很赞同 2011-7-12 12:00

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