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巨人《征途2》发展分析 网游界的淘宝
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发表于 2011-6-24 11:19
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第三代网游模式真正的含义
今年3月,上海巨人网络《征途2》推出第三代网游模式,该模式至今产业中的众多厂商还是关注态度,他们一直想搞明白第三代网游模式谁是赢家,谁是获利者。
据巨人官方解释第三代网游模式相对于第一代商业模式(时间收费)、第二代商业模式(道具收费),其主要特点为:既取消了时间模式的门槛,又消除了道具模式的不公平问题。取消RMB货币(金币),是指游戏中只有一种通行货币——游戏币。用户可以通过打怪、任务等直接产出。
并且彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具,官方只靠收取手续费盈利。在游戏中用户从其他玩家手中购买物品时,系统只按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得;
并且,玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等;全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得,所有人都可获得,并且可以自行进行交易。所以,在一定基础上奠定了游戏的平衡性,另外,装备的交易比将会与产品比都是1比1的比列,更促进了游戏的平衡性。
新模式下谁是真正的赢家?
游戏产业有句不能理的俗语:“游戏的平衡是依靠消费来支撑的。”第三代网游新模式让《征途2》增加了游戏的平衡性,那么在消费盈利上自然就衰减了许多。那么,巨人推出的新模式谁才是真正的赢家呢?
在公平模式下,RMB不再是获得极品装备、稀有道具的决定因素,“完成任务打打怪,做点买卖赚赚钱”,非付费玩家同样玩得爽,如下图:
从图中所示,似乎明白了一个道理,非付费玩家的游戏币来源是自己打怪产出的装备来换取的。而购买这些装备的老板则是一些付费的玩家。那么,《征途2》把游戏世界构建成了一个老板与奶妈的关系。
付费玩家时间少,却有钱各种需求非人民币玩家都可以来满足他们。非付费玩家时间多,人民币少出售装备转换成人民币更是他们所需的东西。因此,市场的形成是各有所需,付费玩家有需求,非付费玩家就进行供给。这将大大促进了游戏虚拟社会中一个完美的消费体系。从获利比列上来看,系统仅获得5%,非付费玩家获利95%,由此可见,最大的获利者是非付费玩家。
获利者从官方到用户的转移
最大的利益者是用户的结果是很多企业无法接受的,正是这种原因却促成了第三代模式的形成。如今的社会中,贫富差距很大,有钱人毕竟是少数。有钱人爱面子、爱彰显,更爱在游戏虚拟社会中成为有面的人。所以,买装备、雇佣玩家的事情自然会很常见。
免费游戏玩家,原本仅是为娱乐而游戏的。如果能让他们在游戏中获取到游戏之外的物质,这将会促进他们对游戏的依赖性。据市场调研分析,很多玩家都是刚毕业在家或者待业者。因为找不到工作玩玩网络游戏来消磨时间,如果游戏能给他们提供一个赚钱的机会,那么这些待业者是不是有了获取生活费用的一个便捷的方式呢?
正是这样的心态,正是这样的市场思维角度,史玉柱才被各大媒体称之为营销怪才。巨人公司难道真的不赚钱吗?并不是这样,其实他们开启的不单单是游戏,是把淘宝的游戏带入了游戏世界。
下一个网游淘宝
淘宝!经典的B2B成功模式,开启了国内消费者与消费者相互交易的平台。表面来看淘宝没有任何的利益,然而庞大用户体系和用户习惯却让淘宝成为互联网的佼佼者。而《征途2》如今的模式也是消费者自身在扮演卖家与买家,这似乎又是一起C2C的运营模式。
淘宝的B2B的成功让众多用户利用其平台成为百万富翁,更成为网友消费的首选之地。闲置品、二手物品、礼品等等都可以在这里进行私下交易。同时配合系统的安全性成为中国互联网最大的交易平台。
虽然巨人仅收5%的交易费,可是这中模式将会带起用户与用户之间的交易习惯,一旦这种习惯养成或者成为一种风气,巨人的营收将会滴水成海的海的效应。不仅增加了用户的粘性,更加让游戏成为一些待业者的获得生活物质的一条便捷之路。
GA
LLERY转自
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发表于 2011-6-24 11:26
不是说征途2一直人数上不去了,老史都不管了,交给纪学峰乱搞。
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nightmare8424
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发表于 2011-6-24 13:25
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又来宣扬这套。。。老史有那么傻逼还真的做99%的免费玩家的生意,给你游戏币你要么。。。2不2啊。。
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发表于 2011-6-25 16:50
这个属于脑抽吧
听说zt230万都不到了还在跌
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发表于 2011-6-26 23:28
直接官方出售游戏币的游戏,还好意思来说什么公平游戏。。。
可以再不要脸些么?
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majian1
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玩家已经被征途搞残了
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