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sonic3d大神啊! segakit 是干啥的?

md的软件开发包吧

怎么用啊?

win下打不开啊?


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md的sdk吧,dos下的segamd开发包,配合开发机使用,这个现在很多地方有下

现在还要开发MD的话,一般都用gcc了,把target cpu设定为68000就可以,否则就要用修改过的sega sdk里的snasm去汇编,原版没修改过的snasm在win2000,xp,win7下跑不了,会崩溃



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这太复杂了吧,头晕,都是业内啊…


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能解释的再详细些吗,名词听不懂啊

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。。。。世界上还真有这么巧合的事

我今天就下了一个这玩意,但我没打算学用,因为怕伤脑细胞。

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引用:
原帖由 zyl501zyl 于 2011-4-6 22:26 发表
能解释的再详细些吗,名词听不懂啊
不好意思,我以为你说的是sega的md sdk,后来发觉你说的不是,你说的segakit是tomy自己以前写的开发md游戏用的c++开发包,他用它写过一个C&C的Demo,你应该可以在GoodGens里找到它,tomy同时也是tototek.com的运作人,比较老牌的mdpro系列烧录卡的设计人,这卡带(01年左右诞生,05年左右完美,除了VR赛车)在07年以前应该是市面上最强的烧录卡了,乌克兰的烧录卡在MD/32X卡带本身功能上所实现的他全有了,只有写入ROM的方式上是逊于乌克兰卡的,它采用并口。除了mdpro外他还有其它很多烧录卡设计在他的tototek上卖。他还给意志之路的ken做过md加密类型卡带的dump工具,这个dump工具后来帮助ken和某联盟完成了很多D版带加密中文卡带的Dump和修正。而segakit的开发是早于和意志之路合作的,主要是tomy自己玩的开发者玩具。另外tomy还做过md的实时调试工具,很好用,我曾经用它做了MD魂斗罗的部分hack,实在是非常好用的工具,断点功能强大,不过后来因为一些其它方面的缺陷,我放弃使用了,但是对于绝大多数游戏的hack、分析,这个工具再配合静态反编译工具IDA就足够了。综上,tomy是神。神。。。。。。。


回过头来说这个segakit,个人是不推荐用的。因为这个开发工具不完善。当时在开源编译器环境不完善的情况下自己给自己喜欢的游戏机写套编译器是很常见的想法(当然依然是要牛人才有这个想法并付诸实施),但因为个人研究MD毕竟有限,很多VDP方面的知识tomy最终没有完全了解,之后虽然模拟界基本把MD的硬件都搞清楚了,但此时tomy其实主要精力都不在这个上面了,因此这套segakit是缺乏维护的。就c编译器能力来说它弱于开源的gcc,就midi转md音乐方面,虽然好用,但是无法发挥MD FM音源的器乐音色完全自定义的功能,转出的音乐会让人不太满意并且难以控制质量。所以总体来说不太推荐使用它来开发MD的自制游戏。对这方面有兴趣的话建议去看看
http://gendev.spritesmind.net/page-tools.html
http://gendev.spritesmind.net/forum/
这里面的Stef Dev Kit会更好用些,并且参与讨论的人更多,包括太阳能码头的BGM引擎也是采用这套自制SDK完成,太阳能码头本身是不是我不敢确定,但用这套SDK完成的游戏还包括了重返德军总部32X版,所以其潜力是很大的。另外这个网站上的KMod版Gens是另一个MD调试器,有很多优点,方便上手,并且在FM音源调试方面非常出彩,可惜断点方面没有tomy的强大,但是绝对值得用一用。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-4-7 01:55 编辑 ]

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楼上真达人啊

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-6 17:41 发表
md的sdk吧,dos下的segamd开发包,配合开发机使用,这个现在很多地方有下

现在还要开发MD的话,一般都用gcc了,把target cpu设定为68000就可以,否则就要用修改过的sega sdk里的snasm去汇编,原版没修改过的snasm ...
大神,借此帖问你一句,我想大量购买韩国的MD游戏,哪里有渠道呢?韩国有啥大购物网站?

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引用:
原帖由 Soviet所谓爱 于 2011-4-7 02:45 发表


大神,借此帖问你一句,我想大量购买韩国的MD游戏,哪里有渠道呢?韩国有啥大购物网站?
无渠道,早你两年我就想大量买了。。。。。不过到现在都只买到2盘,而且是很不让我满意的SB游戏,一盘花子,还有一盘我都忘了名字了,反正是很SB的游戏

并且在联络了Redump收集韩版卡带最多的人士之后,获悉韩版卡带全部是美版的重包装版,ROM完全同美版,至今发现的20余个无一例外,所以后来放弃收这个的念头了。

推荐你收收巴西版,这个稀有,而且偶尔有ebay英国的会出现一些巴西全新库存品,这东西当年只有巴西富豪才给小孩买,由巴西TECTOY发行,卖不了多少,都成库存,可惜就是价格比较离谱。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-4-7 02:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-7 01:52 发表



不好意思,我以为你说的是sega的md sdk,后来发觉你说的不是,你说的segakit是tomy自己以前写的开发md游戏用的c++开发包,他用它写过一个C&C的Demo,你应该可以在GoodGens里找到它,tomy同时也是tototek.com的 ...


大神能否指点一下,对md rom进行声音部分的hack,替换整个游戏的bgm是不是难度绝逼高,几乎没可能?

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引用:
原帖由 retro 于 2011-4-7 09:18 发表



大神能否指点一下,对md rom进行声音部分的hack,替换整个游戏的bgm是不是难度绝逼高,几乎没可能?
不是没有可能,只是难度很大,而且不是大多数纯爱好者能够有毅力完成的。因为早期游戏机的发声原理不是播放波形声音,而是通过程序调整声音硬件参数实现不同的器乐音色,然后再通过对应的乐谱数据播放指定的音色来实现声音的发出(前半步可以理解为类似调整MIDI的软波表,后半部的乐谱数据可以理解为是类似一个midi文件),所以如果一个MD游戏的声音部分可以看作是声音引擎部分+声音数据部分,也因此对于不同声音引擎的游戏,hacking BGM是非常困难的,而即使对于声音引擎相同的游戏(比如著名的Gems声音引擎制作的很多游戏:Sonic Spinball,真人快打3)之间作BGM互换,也不是非常容易,因为BGM的长度不一样,会造成BGM的数据大小有别,对于一个ROM来说如果你要替换的声音数据比原有的大,就要把其他数据往后移或者干脆把要新插入的BGM放到ROM的空位置,而这两种操作都要求少量修改程序,就好比你在新版书中对老版书作了增补,那目录就要修正对应后移的页码一个道理,即使你把勘误表放到了书的最后,不影响以前的页码内容,你也一样要在目录的最后添加勘误表所在页码的标示。

MD游戏的声音引擎列表可以去查
http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Mega_Drive/Genesis_Sound_Engine_List
虽然不是全部,但列举了很多

总之,对于声音的hack多少会牵涉到程序的修改,需要有一定的68k汇编基础。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-4-7 18:05 编辑 ]

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sonic3d 我更佩服你了

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