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[新闻] 战地3更多画面。。

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-2-24 15:13 发表
ce3中的GI动态物体是要参与反射的。
也别当我太土鳖啊,好歹我也是画面饭~

ce3是无论动态静态物体都参与所谓的反射~
不然就不叫实时gi了~

我之前有个这样的帖子么?
http://club.tgfcer.com/thread-6280052-1-1.html
我问了大家这图有啥特别之处,结果居然没人有什么特别感觉。。。这说明啥呢?
我也没觉得这画面如何真实如何漂亮,很一般的感觉。。
但人家已经用上了实时gi了啊。。

所以说所谓的实时gi是万能药么。。???
我觉得切莫抱着某某画面的技术含量如何高而去定义一个好画面,
而一幅好画面,没理由非要剥开他看哪里哪里是预制,哪里作弊了而在潜意识中否定之。。
我们只是玩家,又不是开发人员。。

其实帖子里的图的确体现到了实时gi~
裤管有地面反射的间接黄光,随着离地面的高度逐渐衰减~
其实除了光线衰减外,美工也能做得到这样的间接光贴图,
但问题是这个游戏是带日夜变换的,这样做间接光贴图就是美工的不可能了。。
所以说间接光带来的绝大部分意义还是回到了gameplay上,但你想想,日夜变换的棒球游戏又有什么意义呢??
最终我认为,实时gi跟游戏的设定更有直接关系而并非单纯的画面本身。。


呵呵,bf3是人都知道的,但新寒霜都支持rt gi居然连你们这帮画面饭都不知道,可见dice对其引擎的宣传是多低调。。
也体现crytek和dice两者的宣传侧重点和目的也完全不同了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-2-24 17:26 编辑 ]


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posted by wap, platform: iPad

战地的重点什么时候是画面了?
必入必首发



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作为参考说点目前自己的工作上的有趣事实

最近自己写的赛车物理引擎有点上正轨了,感觉是 CPU 永远不够用。在参考平台上(是一台3.0GHz的P4,老机器了),物理刷新一台车每 Hz 需要消耗的计算时间是 0.15ms 左右。 200Hz 刷新率的话一秒钟大约需要 30ms。预计将来完成度比较高的时候,会消耗到 50ms 以上。并跟随游戏中需要模拟的车辆数量增加开销线性增加。

如果假设游戏将来需要稳定的运行在 60fps 的话,每帧画面的可用准备周期只有不到 15 个的 ms。一台车消耗 0.5 ms,4车同时比赛的话就是 4~5 个 ms 不见了(每多一台车都会有一份 Overhead,目前阶段不打算优化)。再去掉诸如 UI 刷新,网络数据包处理,一些游戏中物件的管理(特效等等)。能有多少 CPU 时间留给实际的3D渲染呢?大概也就几个ms 了 ……

…… 真他妈没多少CPU机能可以用来砸画面 …… GI 算法就算现在做的比较好,对 CPU 依赖要轻那么一些,但还是一个需要 CPU 很高参与度的工作。如果场景没有太多的不确定因素,把 GI 烘培进贴图的话,CPU 就可以对渲染过程采取数据提交后不管的策略。GPU 搞完之后调度一下缓冲区做做后期特效就完了。多好。

实话说,现在这些 GI 对赛车游戏来说都是 TM 虚的。一方面环境变化太快细节不敏感。另外就是质量其实比离线还是要次不是一点儿。要说咱现在最想要的,就是一个可以像素填充率海量的玩意。轮胎烟雾要是可以随便做那才是真爽呀……


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我之前看寒霜的新demo演示好像也是支持动态光源的交互

不过我还是口水着ce3的 sandbox 的简易使用性 快出吧 nnd
直接用来做视频和渲染.............................

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