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[其他] 玩家偏好大调查 游戏画面是用户第一着眼点 即时比回合吃香

引言:
在网络游戏行业迅速发展的今天,用户对于网络游戏内容的要求也不断提高,从游戏画面到操作手感都会对游戏的未来产生决定性的影响。而不同的用户,尤其是对于网络游戏依赖度不同会导致用户在某些方面产生不同需求。另外,除了游戏内容以外,国内网络游戏市场中还存在着不同的计费模式,并且每一种计费模式都拥有众多的支持者。

一、整体情况
近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动
自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。从几大著名的C2C交易网站来看,人们已经几乎可以足不出户就满足自己的各种需求。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。
目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。但是共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可替代的地位。



2010年中国网络游戏对用户重要性分布


在ZDC关于网络游戏用户的调查中显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少的一部分的业余时间参与网络游戏。
占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网络游戏虽然重要,却不是不可取代的。这部分被调查者虽然经常参与网络游戏,但并不是以其作为主要的娱乐活动。
另外有将近三成的被调查者属于积极的网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其作为业余生活中的主要娱乐活动。
游戏画面是用户第一着眼点



2010年中国网络游戏用户侧重点分布


画面、操作感、特色功能、音乐以及音效均是影响用户体验的重要因素,或者说对一个网络游戏来说,上述几个因素缺一不可,任何一方面设计欠妥都会导致整个游戏的失败。
但是在这几个因素中,用户的侧重程度并不完全相同,这与用户体验游戏的过程存在一定的关系。在用户体验网络游戏的过程中,首先接触到的即是游戏的画面,紧跟着会体验到游戏的操作感,在经过一段时间之后才会考虑到游戏的特色问题。但是其中音乐与音效方面稍有些特殊,虽然这部分内容也在第一时间内被用户所接触,但是用户对其反映却相对较为冷淡。
从调查结果来看,在画面、操作感、特色功能、音乐及音效这几个方面中,有43.1%的用户最为关注游戏画面,28.8%用户更看重操作感,26.1%的用户更关心游戏中例如战场、坐骑、难度等的一些特色功能,最关心音乐及音效的用户占2.0%。游戏画面是用户在选择网络游戏时的第一着眼点。

二、画面偏好
积极型用户更偏爱3D游戏
在游戏画面中,比较有代表性并且对用户体验的影响也比较大的就是游戏画面的建模类型。目前国内市场中同时存在着多种建模类型的网络游戏,虽然3D游戏已经成为主流,而2.5D,甚至2D游戏不但没有灭绝,反而出现了一些反弹的现象。尤其是在近几年出现的网页游戏中,2D建模更得到了前所未有的复苏机会。
但是3D仍是未来网络游戏的发展趋势。在这里的3D一方面指3D建模,另一方面也指3D视觉效果。在日本的一次以动漫角色为主角的演唱会上,人们已经在近处观看到了技术较为成熟的3D全息投影画面,在任天堂的新掌机平台中也实现了3D视觉效果,未来3D视觉技术大范围应用到网络游戏中是可以预见的。



2010年中国不同网络游戏用户对画面要求对比

在对用户的细分中还可以发现另一个规律,参与网络游戏越积极的用户越偏向于3D游戏。从调查结果来看,消极用户中趋向于3D画面的用户仅占50.0%,在一般用户中趋向于3D画面的用户比例升至55.0%,而在积极型用户群中,有62.7%的用户更加偏好3D游戏画面。
这种现象可以解释为,参与游戏越积极,用户对于游戏的各种要求也越高。目前的网络游戏市场内不仅有传统的MMORPG类网游,也同时存在着休闲益智类网游、网页游戏等等很多形态,每一种形态的网络有面向的用户群体各有差异。比如说传统网络游戏面对很多高强度用户,游戏开发过程中画面如何对这类游戏的影响程度就很大,而诸如劲舞团等休闲类的网游则要在其他地方下更大的功夫。

三、操作偏好
即时制游戏更受青睐



2010年中国网络游戏用户对即时制与回合制偏好分布


目前国内主流网络游戏以即时制为主,回合制网游主要存在于早期的网络游戏当中,其中很多作品在逐渐激烈的市场竞争中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如国内自主研发的大话西游2。回合制网络游戏的缺点一是在于与即时制游戏相比,给用户的操作感体验相对较差,另外更重要的一点则是更容易出现外挂。虽然其中很多只是类似按键精灵一类的并不影响游戏平衡的外挂,但是从早期石器时代中看不到“活人”的现象来看,大规模的自动挂机程序也会导致游戏走下坡路。
在本次的调查中,83.7%的用户更加趋向于即时制网络游戏,偏好回合制游戏的用户占16.3%。虽然市场以即时制网络游戏为主,但是回合制网络游戏仍然存在着不同忽视的市场。
非锁定式战斗正逐渐受到关注



2010年中国网络游戏用户对锁定与非锁定战斗模式偏好分布


将即时制网络游戏推到顶峰的可以说是暴雪的魔兽世界,但是一些同样是即时制战斗,却与魔兽世界完全不同的网络游戏也在市场中获得了较大的成功。如果说魔兽世界是即时制,那么反恐精英也可以算是即时制,他们二者之间的不同除了视角以外,还有一点就是战斗时的攻击模式。魔兽世界采用的是锁定目标的攻击模式,也就是点选目标之后进行攻击,因此在游戏中常常可以看到射出去的箭在半路拐个弯之后命中目标的情况。但是魔兽中类似法师暴风雪的AOE技能则属于非锁定目标的形式,如果将这种形式从范围攻击缩小为单体攻击,那就是像CS一样的攻击模式。
比如龙之谷,就是近期在网络游戏中采用这种攻击模式的代表作品之一,其他还包括地下城与勇士,以及很早就问世的冒险岛等等,都可以归纳入这类游戏。因此这种战斗模式并非刚刚出现,在网络游戏中早已经有过尝试。
调查结果显示,目前锁定模式是市场中的主流,并且有64.1%的用户倾向于这类战斗模式。倾向于非锁定模式的用户占参与调查者总量的35.9%。

四、计费模式
三成以上用户趋向于免费游戏
改变游戏命运的不仅仅是游戏内容,收费形式也能从根本上改变一款作品的未来。在早期的尝试中,有的游戏商摸索出了免费游戏这条道路,让用户免费参与游戏,运营商则在游戏中提供需要付费的增值道具。由于魔兽世界在世界范围内取得了巨大的成功,世界范围内的大量付费网络游戏用户集中于魔兽世界一个游戏,这成为其他游戏商发展的严重阻碍。在Turbine公司开发的指环王OL和龙与地下城OL从付费游戏向免费游戏的转型的变化来看,道具收费的游戏模式将成为未来世界上多数游戏商的选择。
在国内网络游戏市场中,道具收费模式的网络游戏已经成为了主流。但是在采取道具收费模式的时候,游戏中的平衡性容易受到极大的打击,如何去掌握品质与利润的均衡将是这中收费模式所要长期面对的问题,也是其遭遇的最大考验。



2010年中国网络游戏用户对收费模式偏好对比


在最新调查中,有三成以上的用户更加趋向于道具收费模式,这中计费模式不仅被广大用户所接收,甚至在很大一部分用户的心目中要胜过计时收费的模式。趋向于计时收费模式的用户占整体的64.7%,这其中有37.6%的用户更加趋向于月卡类型的收费模式,趋向于传统按分钟或者小时来收费的用户所占比例只有27.1%。
另外还有一种现象还揭示了未来很可能会出现的另外一种网络游戏计费模式,比如星际争霸战网在某些地区即采取战网服务与购买软件相结合的运营模式。从国内网络游戏市场十多年的发展来看,免费游戏将在未来占据相当大的比重,并且继续保持网络游戏市场的主流地位,而计时收费的游戏也将逐渐由早期按分、小时等的计时规则变为包月、包季、包年等,甚至演变为会员制或者与其他产品合并计费。

总结:
3D效果、即时战斗,这些都是网络游戏在未来的发展方向,但是这并不意味着诸如2D游戏或者回合制游戏就没有生存的机会,而且事实证明了,市场中很多2D游戏、2.5D游戏,很多的回合制游戏都在市场中有不错的表现。成功的游戏并不在于有多么高明的技术,“偷菜”这个游戏没有太高明的技术,但是他成功了。游戏服务于用户,游戏成功与否在于他是否让用户真正得到了放松。打造一个能够使用户得到享受的游戏环境,才是让游戏成功的关键。
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11区的开发者认为第一眼肯定是封面有没有够萌或者够露的女性



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一看到“中国******”什么的,就知道又被代表了~~~~


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