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[业评] 《使命召唤:黑历史》

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空客380   2010-11-15 19:52   

使命召唤1,

1,使命召唤这个项目原本只是个濒临被砍的项目,负责小组是一个临时组建起来的小组,在Infinity Ward接手前,这个项目正面临被外包的窘境。Infinity Ward接手后,原来的小组被整合到了Gray Matter Interactive,再后来又被整合到Treyarch。
2,使命召唤采用的素材基本来自Infinity Ward开发荣誉勋章时的资料,所有战例都是有真实背景的,其中欧洲盟军的部分是Infinity Ward完全原创的。不过诺曼底空降部分是原小组的资料。
3,在开发游戏时,Infinity Ward做出了许多大胆改革,其中三样东西沿用至今。 残酷化战争设定,电影化进程,不允许引入自由驾驶载具。
4,Infinity Ward还有许多大胆想法,不过很多东西直到后来才被引入。 比如狗,扔回手雷,呼叫轰炸等。
5,坦克部分是在动视的要求下加入的,因为当时驾驶载具已经成为了二战游戏的流行趋势。
6,在第二关,进入建筑物前的轰炸那段,如果你留意的话你会看到,后来拖拽受伤战友的那个士兵其实一直蹲在建筑旁边。开发人员承认这是个巨大的疏忽,这个BUG第一轮除错时就被发现了,太明显了,所以反而没人留意。
7,其实Infinity Ward对自己的大胆改革心里也没底,军舰关卡和水坝关卡还能看出浓重的荣誉勋章风格。
8,使命召唤的开发工具在游戏发行的几个月后“泄露”。




使命召唤:联合行动.

1,其实原来负责一代开发的小组还有许多资料没有被使用,其中就包括了苏军的阵地战部分。这些东西直到Gray Matter Interactive负责联合行动时才用上。你可以感觉到联合行动的作战风格和1代风格是完全不同的。
2,Gray Matter Interactive在特效方面做足了工作,包括水部分,烟雾部分都极为成功。有趣的是联合行动开发结束后Gray Matter Interactive被重组,这批负责美工的人员并没有离开或并入Treyarc,而是在使命召唤4和6的项目中和Infinity Ward临时搭伙。目前这个小组已经被正式并入现代战争3的项目。
3,Infinity Ward在动视打工期间,动视从没有调动过该小组的人员,因为合同里著名了这点,这是Infinity Ward的保留权之一,所以Infinity Ward在开发项目时,只有搭伙,没有并组,相当团结的小组啊。
4,Infinity Ward对联合行动的评价并不高,直到后来Infinity Ward的组长才承认,联合行动的水准完全可以独立成为续作。
5,这个纯属猜测,Treyarch希望能在游戏中加入他们一直很喜欢的僵尸题材,但最后没能实现。也因此造就了后来的僵尸模式MOD。



使命召唤2

1,使命召唤2在开发期间Infinity Ward小组产生了很大困惑,原因是小组在开发期间对这个项目突然失去兴趣了,这里面原因很多,最重要的是使命召唤2的资金被压缩,而且时间不足,实际上使命召唤2的企划从1代结束就开始了,但真正的开发工作却是在联合行动发行后才开始的,而且大多数时间花在了优化引擎上。
2,使命召唤2现在的样子和开发之初有很大差别,由于资金不足,周期要求太紧等原因,当然还有硬件原因,游戏被砍了很多刀。
3,诺曼底登陆是两关,其实原本是一关,Infinity Ward希望体现出德军反扑的疯狂而不是登陆时的血腥。英军救人那关原本也有一个很长的追车场面。尤其是最后一关,原计划美军登陆进入城市后遭遇楼顶狙击手的屠杀,但这些计划最后都因为机能和资金等原因被改掉了。
4,除了把API改为DX,实际上2代的游戏系统和一代没有任何本质区别,Infinity Ward对此的解释还是资金被压缩。
5,使命召唤2发行后Infinity Ward陷入了很长时间的低迷,并因此造成了使命召唤3事件。
6,使命召2的地图编辑器从二代开始才由官方正式发布,结果内容和一代没什么本质区别,都是没封装的各种开发工具。 这个SDK从本质上影响了使命召唤系列,诸如血腥模式,第三方任务和地图,还有僵尸模式最早也是2代的MOD。



使命召唤3

1,这是其他小组第一次负责使命召唤正统系列,也是正统系列里唯一没有PC版的一作。
2,造成这个结果的原因是原定负责3代的Infinity Ward决定休整一年来重新考虑方案,由于二代销售成功使得动视答应了Infinity Ward的要求,并将7原来属于外传的一部作品充数做了使命召唤3。Treyarch此前并没有独立开发PC游戏的经验,加之游戏本身完全是为家用机开发,并没有可用的PC数据备份,除非花钱把游戏重新开发一遍,PC版最后没有推出。这里面的细节可能会与现实有些出入,因为说法太多了,但可以肯定的一点是,我们看到的使命召唤3本来只是外传。
3,Treyarc沿用了许多早期资料,导致游戏在很多地方显得比较老套。
4,有趣的是3代的开发工具也泄露了,因为游戏没有PC版所以这套工具没什么实际意义。
5,其实纵观使命召唤系列的风格,3代才是分水岭。
6,从动视从商业咨询公司得到的网络调查资料来看,使命召唤3是全系列被讨论次数最少的,然后是联合行动。



使命召唤4:现代战争

1,由于开发时间足够,Infinity Ward做出了许多大胆动作,首当其冲的就是把使命召唤变成了现代战争。从企划到开始制作,期间完全没通知动视。 直到第一次内部开发会议上拿出详细设定,不可否认,动视的经营部门被吓坏了。
2,尽管秘而不宣的举动令动视十分恼火,但由于设定大胆,而且有商业价值,所以动视默认了Infinity Ward的行为。 只不过由于前面使命召唤3事件和这次的秘而不宣,动视和Infinity Ward之间产生了裂痕。
3,Infinity Ward和动视管理层一直存在争论,为此Infinity Ward从组长到组员在博客上一直怨声载道。而动视一边也连连喊冤。 从记者采访到平面媒体,自使命召唤4以来,二者之间争吵无数。而使命召唤4发行数月后后,二者爆发了最激烈的一次争吵,Infinity Ward坚称动视的管理层根本不懂商业,他们只想搞PC平台,根本不打算往更流行的家用机上用心。
4,2代上并没有引起轰动的僵尸模式MOD在4代中大放异彩,但很多人,包括Infinity Ward的开发人员都怀疑僵尸MOD是Treyarc的组员搞出来的,也因此引发了关于2代僵尸模式被否决的传闻。
5,事实上Infinity Ward也非无辜,本来4代开发周期很长,但Infinity Ward一直没有拿出具体关卡和背景设定,以至于4代首次宣传时,还提到战场有可能以越战或中东战争为背景。
6,使命召唤4真正的关卡设定同样是有历史背景的,只不过时间有些偏差。 其中很大一部分任务改编自第一次伊拉克战争,还有少部分改编自俄军在东欧的行动。 其中游戏开始处决那部分改编自两伊战争的真实背景,只不过真是背景下那位可怜的人犯获救了。
7,切尔诺贝利部分是个很大的遗憾,因为原定东欧行动部分就是发生在切尔诺贝利的,可惜开发组能取得的切尔诺贝利图片资料太少,所以只能作罢。
8,一个很有趣的新闻内幕,当剧本设定完成后,动视原定的发布稿里伊战部分不知道该怎么写。 因为他们还不能确定Infinity Ward到底下没下决心究竟是虚构那部分还是直接声称取材于真实。
9,其实AC130和核弹引爆部分是较早完成的企划。所有情节都是根据这两个设定案发展而来的。



使命召唤:世界战争

1,世界战争第一个确定的版本就是PC版,但PC版却是最后一个公布的。 因为Treyarch还不确定这个游戏动视最后到底出不出PC版。
2,动视对Treyarch的器重明显超过Infinity Ward。 原因是Treyarch几次并组时都很乖,而动视在Infinity Ward几乎放不进去一个人,除非是Infinity Ward自己看中的。在动视期间Infinity Ward也曾经合并过几个小型团队,但大多都是Infinity Ward自己主动要的人,而且Infinity Ward离开后,这些人并没有跟随离开。
3,由于僵尸MOD太火了,所以这次僵尸模式的引入成为了顺理成章的是事,有趣的是僵尸模式十分成功,成功到了很多人都对世界战争没什么好感,却念念不忘僵尸模式。
4,原定僵尸模式有个非常庞大的地图,但最后由于容量问题只得作罢。
5,关于世界战争使用了太平洋战场的原因其实很简单,因为荣誉勋章曾只做过关于太平洋战场的游戏,而Infinity Ward为了避嫌则完全不肯接手类似题材,于是Treyarch被指派负责。
6,Treyarch原本其实也想搞现代战争来着,不过为了太平洋战场被迫延后。
7,在制作完世界战争后,Treyarch又进行了新一轮合并,人才济济了。
8,使命召唤:世界战争是正传里第一个没有代目的作品。因为按照营销学,一个游戏的代目超过5就会让人觉得衰老过时。。



使命召唤:现代战争2

1,这一部成了Infinity Ward在动视的最后一部作品,由于营销方面的争论,导致二者的矛盾无法修复。
2,这一代,动视(或Infinity Ward)做了一个大胆决定,将现代战争独立成品牌,脱离使命召唤。 但这个举动的后果导致现代战争2订货率还不到预计的10%。在意识都使命召唤的品牌是唯一价值后,现代战争2重新更名使命召唤,订货率终于恢复。
3,对于更名事件,动视和Infinity Ward互相推卸责任。都说这是对方的主意。但有通过宣传分析,更名事件应该是二者同时接受并进行的。只不过失败以后互相推则罢了。
4,Infinity Ward曾经提出过一个大逆不道的想法,现代战争这个品牌归属于Infinity Ward自己。动视没有接受,可能也是由此动视判断出Infinity Ward起了反心。
5,现代战争2在故事和设定上并没有什么突破,原因是现代战争1的故事没讲完,Infinity Ward想讲下去,而许多创意和想法将被留到现代战争3当中实现。Infinity Ward虽然跳槽了,但企划案留在了项目组里,所以现代战争3在噱头上不用担心了。
6,其实原计划中,最后被杀死的并不是将军,而是马卡洛夫。原计划中,现代战争3里,品客和肥皂将有机会迎战全副高端武装的美军叛军。 但游戏开发到结尾时,Infinity Ward已经明显预感到这个故事他们将没有机会讲下去了,于是强制结尾。
7,Infinity Ward成员是分批叛逃的,原Infinity Ward的骨干几乎无一例外的选择了离开。而动视的报复手段是拒绝将现代战争2的分红发给他们。  尽管Infinity Ward的前员工为此诉诸法律,但合同条例明显对他们不利。
8,接替Infinity Ward的现代战争3项目小组基本保持了强大的技术实力和美工水平。但创意和剧本能力就只能用成品来衡量了。

[ 本帖最后由 md2 于 2010-11-18 17:56 编辑 ]


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扔回手雷DOD就有了



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黑色行动不错,t组越来越强了~ 不过fps彻底变爆米花大片了,我想要大迷宫找钥匙开门


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T组始终是扶不起的阿斗

下一作raven接手,更加悲剧。raven本世代以来就没啥让我满意的游戏

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1代砍掉水坝和战舰
把联合行动的阵地战和夜袭还有苏军关加进去就神作了
那个阵地战做得比4代杀掉阿拉萨达之后固守等直升机那关精妙太多了

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COD 4是超级里程碑, 包括我自己在内,身边很多从来不玩FPS游戏的人,  都是从COD 4开始投入FPS阵营的.  单机跟看电影一样,而且它的联机也有趣.

COD 5相对来说就很平庸,不过画面进步还是明显的.  但联机乐趣明显不及现代战争系列,属于偶尔玩一玩的COD.

COD 6 单机部分我比较失望,没什么新意,剧情过分YY,  狗血到没有起码的军事常识和政治常识, 匆匆通关后就懒得碰了.  但6的联机实在太好玩了,
截止目前,绝大多数空闲娱乐时间都耗费COD 6联机里

COD 7 , 由于玩的是PC版,一开始的卡顿问题让人郁闷不解,   速度优化补丁出了以后非常满意,    已经反复通关了4次了,  .这也是第一次有耐心和兴致去玩老兵模式,  
这一作让我对T组刮目相看,本来IW核心成员的离开,  让我对COD系列未来新作失去了信心.,不过以T组当前这样的水准,以后的COD还是很值得期待的,何况IW依旧还是存在,只是换了一帮子新人罢了.

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现代战争2在故事和设定上并没有什么突破

确实

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呲水枪游戏

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话说iw组叛逃到哪了?有没有新作计划?

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原IW里面大部分人又跑回EA了。

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使命召唤:世界战争是正传里第一个没有代目的作品。因为按照营销学,一个游戏的代目超过5就会让人觉得衰老过时

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每作PS3版的使命召唤几乎都有或大或小的bug,不懂AB公司是不是收了微软的黑钱

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Vince Zampella 和 Jason West 自己成立了Respawn Entertainment 公司,目前还没有宣布任何新作计划。
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