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» 成年人才真正的被蒙住双眼——专访《米奇史诗》制作人Warren Spector
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成年人才真正的被蒙住双眼——专访《米奇史诗》制作人Warren Spector
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发表于 2010-10-20 18:30
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作者:速攻见习-贝伦
来源:
forum.tgbus.com
来看看传奇游戏制作人是如何谈论迪斯尼旗下最具传奇性的角色,那些创意背后的故事以及童真的力量。
能够见到像Warren Spector这样的人机会难得。刚见到他时就能感到他身上散发出的平易近人、谦逊以及不可动摇的自信的气息。他就像那类才华横溢却根本不去刻意掩饰自己的天分的人。看得出他喜欢不停地尝试那些看起来就像根本不可能完成的任务并享受这个征服一个又一个难题的过程,别人的意见丝毫不能动摇他。《米奇史诗》就是他这些看起来根本不可能完成的任务中的一个。毫无疑问,在没有任何游戏作为参考的情况下就把上世纪的经典角色加上绘画的游戏方式表现出来并融入了玩家的互动做成一个游戏并不是动动嘴皮子就能做到的。而我很难得的得到了在纽约动漫节就他的最新作品《米奇史诗》以及其中蕴含的创造的勇气——他称之为勇于失败,对他进行采访。
IGN:我们现在在纽约动漫节,我正在想你刚才看到的身边的那些cosplay,这些cosplay让我想起了你所说的“游戏的风格”。在动漫节是一个让人能够尽情的穿着他们喜欢穿的东西的地方,不过我现在看到很多的人所穿的服装都是别人的创意。但是在我玩到《米奇史诗》的时候,当我面临了游戏中的选择的时候,立刻就想到了传统的“善良”与“邪恶”路线的选择。这时我没有按照自己想做的去选择而是从游戏系统方面来分析到底该如何选择,请问你是如何在游戏中消除玩家的这种心理而让他们做出自己想做的选择的。
Warren Spector:这个过程其实是很有趣的。并不仅仅是在《米奇史诗》里,在很多游戏中我也在避免让玩家去做出善良和邪恶的选择。我记得很久以前我在Deus Ex接受一次采访的时候,那个家伙一开始就来一句:“你是道德相对主义者,是吧”我当时被这个问题吓了一跳,因为这是那种你不希望从一个游戏记者嘴里冒出来的问题。我答道:“唔,嗯,事实上我是”。我不对个人生活做出善恶评价,在现实世界中也是如此,我就是不喜欢做出这样的判断。我从来不对事物做出判断。我努力做出的游戏也不希望去让玩家处于被判断的立场,这样的思路在《米奇史诗》中取得了不错的效果,我在别的游戏中也融入了这个思路。
有那么一群特殊的玩家,我们叫他们难度鉴别者,或者调整者,他们是那类一见到出色的游戏就能立刻分辨出来的玩家。我们在该作的制作过程中同样引用了这个测试机制。现在就有两个这样的玩家在我们后面的办公室里来比拼谁能够在不使用绘画功能的情况下最快通关。玩家能够在这个游戏中寻找到属于自己的乐趣。我们在游戏中提供了各式各样的挑战以及工具。一旦你购买了这款游戏,你就可以在其中体验到属于自己的乐趣。我还记得上次在Deus Ex的时候有一个现在仍然在我手下做事的程序师,Alex Durand,他决定通关游戏而不使用任何武器,我从来没有想过还有这样的玩法。不过这样也没错,这次的《米奇史诗》就允许你使用你自己独特的方式来玩这款游戏,任何你想得到的方式都可以。
不过你是对的,我想达到的效果是玩家只做那些对他们来说有趣的、有意思的、能够真正体现英雄主义事情,而不是从游戏系统的方面去思考该做出什么选择。如果你在玩游戏的时候从游戏系统方面去思考的话你就错过了真正的亮点了。最近我们收到了一大堆玩家的反馈。各式各样的玩家,你知道的,父母的,孩子的,成年人的,男孩的,女孩的,各个年龄段的玩家。那些小孩相当喜欢这款游戏,他们在其中实验各式各样的东西,并得到了千奇百怪的乐趣。成年人反而是最不能体会这个游戏精髓的一群,他们会这样思考:“唔,什么是我在这里应该做的,我应该停下来一下并想想该做什么应该做的”如果他们这样玩也能获得不少的乐趣的话我对此没有任何意见,但是我还是希望他们能够接受这种天真的乐趣“我只要去玩并玩个高兴”游戏本身是支持并会鼓励这样的玩法,你会看到你做出的选择的后续。
IGN:这看起来最简单的互动系统是利用奖励和惩罚来作为玩家选择的反馈。就像你如果在先前的剧情中拯救了一名角色,你就会在后续剧情中获得奖励,但是你如果放任不管的话他就会变成后续中的一个敌人,而你也不会得到诸如奖励一类的奖励。你能够告诉我一段剧情来让我对这个系统理解的更透彻一点吗?
Warren Spector:这样的例子有很多。现在很多游戏都融入了选择以及后续反应的因素,很多很多的游戏都融入了这个因素,但是这类的游戏里,很多的选择以及后续的反应都做得不够完善。我曾经是《Chase》的首席设计师,负责给游戏挑刺的,而Paul Weaver是发展部的负责人,当他们拿着一段剧情来找我时,我看完后说:“嗯,我看到了这些选择,但是为什么几乎没有人选择另外一个呢,是因为这里的选择善恶太明显了。给我个理由让我选择那个不那么明显的选择?选择那个不明显的选择的奖励又是什么呢?”
你所想到的是选择以及奖励,而我们想到的是不同的奖励。这是不同区别而不是善恶判断。拿一个剧情来举例子吧,我们在Ticket Booth区域会面临是否帮助Gremlin的选择。Gremlin说:“嘿,能帮我把这个木马重新启动吗”如果你选择帮助Gremlin,当木马重新启动时,他会给你一个特殊的奖励,而你也会获得一个小的标志标明你帮助过Gremlin。如果你选择不帮助他,你能够把木马全部破坏,这样做会给你另外一个奖励。帮助这些需要帮助的人们可以提供朋友以及有助通关的消息,主要是一些英雄值方面的奖励,而破坏木马则能够使你获得更加强大的个人能力,而这样的话你就能够获得很多的英雄票,可以让你购买通往以前的难题的通道,那些曾经对你来说很难解决的问题现在在强化之后的你面前完全是小菜一碟,你也可以用英雄票来购买许许多多的能力升级。你可以选择如何使用你的个人能力,这个无关正邪,如果你帮助别人,他们会在以后的剧情中对你有所帮助。或者你也可以选择让自己变得更加强大因为你还有一个世界要让你来拯救,这样的选择到底哪个是正义的,哪个是邪恶的,我不知道。
在E3中我们提供了一个演示,在游戏中的一个叫做Venture Land的地方,米奇将会遇到一个机器源源不断的把善良的居民转化为可怕的怪物,在你路过时,Smee会对你说:“请帮助我,米奇。”玩家完全可以忽视这个任务并且离开,“我还有一个世界要去拯救呢。没有时间处理这些鸡毛蒜皮的小事”你完全可以抱着这样的态度就离开。玩家还可以选择修理机器来帮助转化这些居民或者破坏它,做出不同的选择将会对这些居民带来不同的影响,所以当你在后续的剧情中回到这里的时候,这个地方可以充满了居民,也可能是空的,还可能装满了别的东西,如果你没有拯救居民,很明显这里会空空如也,那里闲置的商店也不会开放,你也不能在这里得知一些隐藏任务的消息。如果你拯救了那些居民,这里会变得生机勃勃,商店也会开放,你就能够购买到你的技能的升级以及在后续任务中能够帮助到你的一些道具,你自己的经验值也能增长,简而言之,这个地方会对你的所作所为做出不一样的“回报”。我再次重申一点,这不是正邪的区别,只是游戏世界会对你的选择做出相应的回应而已。
IGN:这个的确非常有意思,如果你选择做一个孤胆英雄的话就会少了很多朋友,这就像现实社会中你专注于一个目标的话就会错过很多乐趣一样。
Warren Spector:这个就是我们想体现出来的。我早期的思想,当然现在已经被修改很多了,是我想把米奇的两条路线这样描绘出来:一条是米奇是一个孤单英雄,强大,但却很孤独。另外一条是米奇没有那么强大,但有一大群朋友帮助他。到底哪一个更加不错呢,米奇还是大家的米奇,他看起来就像不曾失去朋友一般,但这并不代表我们不可以在这方面有所发展。我不介意谈论这个问题,但是我不希望玩家从这个方面去思考这个游戏,他们甚至就不应该去思考诸如“这个游戏真正的想表达的是什么”之类的问题。你想感受这个游戏,就应该从游戏中所展示的,所做的去体会。但是我们的游戏的主题是向你展示家庭和朋友的重要性,游戏中的故事围绕的是一个讲述米奇和Oswald的兄弟情义的故事。很多反馈表明游戏其余方面更像一个小说或者是电影。“看看你的心中家庭和朋友的地位”玩家提供这个问题的答案,在游戏中我们提供这样类似的问题而玩家则对此作出解答,最终我们会帮助玩家理解家人和朋友的重要性。
这样谈论一个米奇游戏的背景听起来相当的疯狂,不过一个游戏背景除了用来塑造一个出色的故事情节之外就毫无用处了,而我们塑造的宏大的背景、丰富的主题以及数不胜数的选择则能够极大地充实这个游戏的内容。如果在Deus Ex只是给我了一个把米奇塑造成一个英雄的灵感的话那么这个游戏就是我们在这个Deus Ex的基础上加上了各种选择以及题材之后的成品,像《Thief》和《System Shock》都是我做出的作品,但是它们之间并没有好坏之分,你现在应该理解了,这只是游戏与游戏之间的不同。
IGN:告诉我如果我是错的,这款游戏是从一群大学生想把米奇变得类似于头脑风暴一样的更具互动性的游戏发展而来又能让你的团队能够把这些创意成功的融合进去,而我更好奇的是你们的团队在这样的融合中有没有对这些创意做出任何的改变呢?
Warren Spector:这样来说吧,你能够把两个故事成功的融合成一个,但是之后要把它们精确的分开就变得困难重重了。《米奇史诗》的想法是来源于Disney Think Tank,而迪斯尼的互动交流部从各个著名大学吸收进了很多出色的人才也帮助了我们完成这个游戏。我事实上没有参加Think Tank所以我在这个问题上可能说的不是很到位。他们用了将近6个月,把各种各样的点子通过PPT展示出来,最后他们这些点子中的佼佼者慢慢的发展成了各个出色的游戏。
而他们想出来的各种各样的点子中就有一个是要创作一个米奇的游戏。我在2005年的时候看到了这个点子,而为这个游戏中设计了一个反乌托邦式的角色,就像Deus Ex系列的风格一样。迪斯尼对这样的点子毫无兴趣,但是当我把那群年轻人聚集在一起讨论这个问题的时候他们对此提出的透彻的简介彻底让我折服了。他们提出的很多关于这个游戏的核心观点让我相当欣赏,我真的和他们发生了很强烈的共鸣。这些原创的想法就包含了关于一个被遗忘的世界以及Oswald 这个角色的建立以及米奇是如何被带到这个世界的。
这说起来很好笑,迪斯尼的互动工作室的副总裁对我们说:“你们没必要非要采用我们这些年轻人的观点,只要放手去按照你的想法去做就好了。”我看着他们说:“开玩笑,我怎么可能放着这些出色的主意不采纳呢。”但是提出创意和把它真正的变成一个游戏之间是有距离的。而我就是那个要把这些创意变成游戏的人。我和Think Tank的小伙子们一起探讨了这个问题,但是却没有什么帮助,可能是由于他们是把这些创意做成了一个文件放起来了,而我直到两年以后才看到这份文件。这些小伙子的创意之间有一些相似点,我把和我共事多次的剧本设计Allen Varney和可玩性设计师Alan Durand集中在一起,我们三个人在一起工作了将近6个月,把这些创意集中在一起并添加了很多细节,游戏开始慢慢成形了。
我们首先想到的是如何让米奇在游戏中保持一个卡通角色的特性呢。我来解释一下这个问题,从表面上看他的动作都是由卡通动作组成的,这意味着他身边所发生的都可能是不可能的事情而他自己也能做出这些不可能的事情。我们做出的背景世界是带有浓郁的卡通色彩的。有一个人,我忘记了是谁了,提出来说米奇是由笔和墨水构成的,而核心问题就是我们可以给予米奇这样的能力,于是我们就提供了米奇能够在游戏中进行绘画的能力,等一下,我是那个提议在游戏中加入选择和后续反应的人,而且我也提出了米奇不能只有绘画的能力,还应该有擦除这些东西的能力,接下来的事情就是老生常谈了。
IGN:这个游戏的这些特点诸如基于这些选择而发展剧情以及能够绘画出和擦除这些独特的玩法。
Warren Spector:其实关键是,游戏是一项需要创意的工作,而创意是一切游戏的中心。玩家时时刻刻都在要求游戏能够给予他们新的感受,而我们的任务就是在每个新游戏中提供给他们新的玩意儿。游戏不像电影,电影发展那么多年了,其基础放映方式仍然还是那一套。而游戏界中诸如设置可以破坏的道具之类的想法却屡见不鲜,但是在游戏中像《米奇史诗》这样能够让你咋眼间移走巨墙、地板、甚至角色的游戏仍然不多见,但是即使如此我们仍然不满足,我们需要更多的新创意,新的要素,游戏界肯定还有从来没有被想到过的新点子,而这些就是让我们工作室以及整个迪斯尼为之追求的目标。
IGN:这就让我想问你一个问题。你经常执着地把你的一些不够好的点子给废弃了。作为一个作家我对于你经常把点子丢朝脑后感到奇怪,你是游戏界里的顶级设计者之一,但是你又刚刚谈到废弃很多的点子,你是如何做到不停地丢弃这些点子但是又能够不停地拿出新的创意来做出这些出色的游戏的呢?
Warren Spector:你这个问题在我看来就有些无关紧要了。就在我们身后的那个笔记本电脑里面放着将近300个游戏的基础构想。只要你偷走那台笔记本电脑,你就立刻拥有了300个游戏的基础构建。事实上,我没有丝毫的夸张,我一天之内就想出了那300个想法。在游戏界谋生的人,包括那些在迪斯尼谋生的员工,都觉得他们关于某件事的构想是一个秘密。其实,这些想法一文不值,它们是无关紧要的。而你如果过于在意你的想法就完蛋了。真正的关键是,如果你不喜欢我的一个想法,那么我还有299个等着给你看呢。如果我告诉你我的游戏创意而你可以做出一个更好的创意来打败我的这个,那么,我们的这个比拼想法的过程就越来越复杂了,我不觉得你有这样做的能力,但是即使你提出一个更不错的想法把我的想法给K掉了,你要想出这样的想法也不是一个简单的工程。我们为什么要关注这些问题呢?就像在荷马之后就没有这样出色的诗人一样,我只是不在乎这个问题。为什么不放弃这些点子?我们重新想一个别的不就好了,我们不是去治愈癌症,我们也不是去创造世界和平,也不是去让那些仍然没饭吃的人填饱肚子,我们只是去做游戏而已。
我也不在乎把这些点子废弃时的感受,失败是成功之母嘛。而且通向成功的道路必然是失败重重的,你的失败并不仅仅是一次单纯的尝试。我曾经告诉过我的妻子,即使我的墓碑上不这么说的话,那么这也是我的座右铭,勇于失败。或许她不会把这句话刻在我的墓碑上。比毕竟她觉得引用自己的话不是一件很赞的事情。不过比起冗长的表述而言我的这句话简洁的表达了我的人生观呢。假如你真正理解这个问题,理解了失败的精髓,你就会明白这些要点了。这是我的第20个游戏了,而我还要努力做出比这个行业里面的别的人做得还要好的游戏。而我不喜欢去做别的人已经尝试过的东西,既然别人已经做过了,那么我为什么还要花费精力去做呢?顺便说一句,我们工作室里面的人都不同意我的这个观点。不过就我看来,我宁愿专注做一个独具自己创意的游戏而不是为了钱去模仿别人。
IGN:这样看来似乎你的人生哲学是与那些游戏出版商要求的东西相互冲突的。他们需要的是以最安全的方式来把他们的钱给投资出去,而你是要以最具创造性以及原创的方式来消耗你的时间和精力。这两个做事方式看起来是完全矛盾的。
Warren Spector:现在你谈到的这个问题其实并没有变得那么复杂,因为我们向来是如果这个主顾不喜欢我们的主意,那我们就去换一个主顾。我们有一大堆的工作等着我们来解决,如果我得知有一个小组对AI设计完全不行了,那么我们就去接替他们完成这个工作,如果我们得知有一个小组是对游戏性设计失去兴趣而不是AI的话,我们也过去接替他们,因为我手上有各式各样的人才供我调配。看到了吗,我正在把我所有的想法告诉你。在这个高端领域我们有数不清的工作等着去做,就像是去完成一个生机勃勃的世界的设计而不仅仅是去完成一个动作的设计一样。而我现在可以轻松地放出这样的信息,假如当时迪斯尼不同意我的这样的想法的话我就去找一个能够同意我的想法的主顾去让我完成我的想法。假如有这么一天,没有人能够支持我做出我心里想做的事情的话,我就去开一家书店或者去教书再或者去做点电影以及别的什么事情。何时去做它与我无关,关键是在于游戏本身。
IGN:这可真是令人惊异的观点。
Warren Spector:我曾经告诉过那些游戏出版商,包括迪斯尼我也这么说过。我不做预算规划,也不做时间表,我办事由着我的性子来。如果你不喜欢我的做事方式的话那么现在终止合作,我们仍然是朋友。别以为你能够改变我因为你不能。我觉得迪斯尼察觉到了这个问题。他们对我的工作相当的支持。我不得不说,有很多的游戏出版商没有这样的勇气来让我们这样发挥。我的意思是这样一个以米奇为主角,这样高度自由化的游戏方式,又是建立在WII平台上的游戏,如果不是人类历史上投入预算最大的游戏,或者不是最严肃的第三方制造设计的游戏的话,我都不知道该如何形容这款游戏了。而只有迪斯尼支持这样的观点。
IGN:你觉得做这个游戏时有压力吗?
Warren Spector:我觉得我应该有压力,不过实际上我没有。我觉得对于世界上那么多喜欢米奇的人们我有责任把这个游戏设计好。我觉得责任重大,不过我还是要说,我是在做一个游戏。大家对此的反应肯定会是褒贬不一的,而我们的团队是在尽自己的资源以及能力所及下把这个游戏尽力做好,我为有这样出色的团队而自豪,为有他们能做出如此优秀的游戏而骄傲,因为我是最能看出他们是如何的废寝忘食来完成它的。
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