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对于有血量的2d动作游戏,大家有没有这种感觉

血量在受创后呈缓慢下降状态的游戏,其角色受创硬直比较大。打击感比较柔软,比较有拳拳到肉的感觉。这样的游戏多是打击感强烈的动作游戏。
血量在受创后直线下降,马上由高点降到低点的,其角色受创硬直比较小,打击感比较干脆利落,但是到肉的感觉比较弱。适合比较爽快的动作游戏。
我觉得这似乎和游戏设计、编程、cpu处理能力有关,但是找不到具体的证据证明。

具体例子就是街霸2和街霸zero比,三国志2和恐龙新世纪比,kof94、95和96、97比,手感的变化很大。


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我倒是觉得你颠倒了,打击比较迅速的血条不好做成递减显示所以才直接到位的



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嗯也有道理。


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现在不都是信用卡似的先显示出扣多少血然后慢慢减么

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-12-22 17:48 发表
现在不都是信用卡似的先显示出扣多少血然后慢慢减么
以前有慢慢加的,BLOODY ROAR

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-12-22 17:48 发表
现在不都是信用卡似的先显示出扣多少血然后慢慢减么
这个和直接扣除没区别,只是看着好看。

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引用:
原帖由 云里翻 于 2009-12-22 17:59 发表


这个和直接扣除没区别,只是看着好看。
不光是好看,那条一般都是连续技完了才开始减的,可以看到打了多少

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非常赞同

当时看到人家打恐龙新世纪第三关摩托BOSS时

用SHOTGUN秒杀后血槽一节节倒退时就觉得非常有节奏感

等到最近看人玩三国战记2盖世英雄

同样是用滚石阵加徐晃秒杀敌将后血槽缓慢减少的感觉

似乎是缺失了一些硬派的味道

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iren 公司的血槽如何?左右跳动的,给boss一下,跳得好远,等跳完了才发现只扣了一点点:D

代表作:Undercover Cops  铁钩船长  忍者棒球团

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引用:
原帖由 saiya0 于 2009-12-23 12:41 发表
iren 公司的血槽如何?左右跳动的,给boss一下,跳得好远,等跳完了才发现只扣了一点点:D

代表作:Undercover Cops  铁钩船长  忍者棒球团
非常不喜欢这种设定。
血槽就要精确显示血量,这种模模糊糊的感觉,很不爽。

显示掉血轨迹,会让玩家在击中对方之后,还能够看到血槽的变化范围。
如果是立即扣除,玩家除非紧盯着血槽,否则难以发现血量的变化,扣除血越大对玩法的反馈就越强烈,也就感觉越爽。

另一种是为了回血,卡普空比较搞这个。

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单说血槽的话,最喜欢的还是铁拳4,那种半透明血槽逐渐消失的感觉很妙

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拳皇里拉尔夫一个宇宙幻影打上去,镇元宅一口火喷过去,那血减得,过瘾。。。。。

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你们还忘了刀魂的血槽,像是一刀一刀削下来的

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早期的美式闯关游戏的这个数字显示真紧张啊,总感觉血不够

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罪恶战士吧,那个数字会随着时间减少。。。 ,实在是难打啊

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