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» 《山口扬平时事日想》节选——拯救日本引以为荣的动画产业
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《山口扬平时事日想》节选——拯救日本引以为荣的动画产业
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发表于 2007-10-27 11:34
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转自LU
http://www.levelup.cn/comic/content/2007/10/10774.shtml
10月13日,日本animator演出协会(JAniCA、Japan Animation Creators Association)发表了设立声明。该协会旨在改善动画制作者的环境、传承动画制作技术和相关方面的教育,乃是业界首个致力于制作者同仁间交流的团体,实际存在形态则为动画制作者的劳动组合。
日本动画一直在世界上享有极高评价,但现在相关从业者的劳动环境却令人堪忧。引用稍微久远点的数据,2005年读卖新闻显示他们的劳动时间为日平均10.2小时,月平均则大约累积到250小时。但事实上,动画制作者们的年收入连100万日元都不到的人群比例占到了73.7%。工作方面,有78.4%从业者回答“有自尊底线”;收入方面,有49.5%从业者回答“不满意”;失业补偿与年金方面,也有今9成的回答“不怎么够”。
MEDIA开发综研的调查显示,2006年日本国内动画市场的规模约为2400亿日元,现在仍有扩大趋势。但也有1年前动画各个制作现场就已经日程饱和,无法顺应扩大再生产的趋势的相关报道。市场在扩大,需求也在攀升,可赢得如此高评价的日本动画实际却算不上真正的产业?首先还是得考虑动画制作的相关构成问题。
利益增长、现金却无法增长的经营模式
通常经营状态下,获得售出利益后产生相应的现金,进而以现金再投资扩大经营。但事实上,日本的动画产业即使产生了利益也产生不了现金。要说理由的话,则是投资回收期过长,以至于需要的周转资金过大。
实际上,从动画实际制作到播出收回成本的期间实在是很长,根据不同情况长到5年、10年的也有。在这段期间内就不断的需要资金供给,小规模的制作公司自然是长期备受资金周转的困扰。换句话说,就是一种若要想扩大经营,就得赢得额外周转资金的经济模式。
版权经济增长的必要性更加明确
动画产业要想增加free cash flow(自由现金流),不能仅仅依靠回本期较长的media事业,要降低相关活动周转资金、削减追加生产花费,能大幅增加现金流的right business(版权经济)的必要性就更加明确。
日本动画在世界范围内享有的高评价无异于是一种无形资产,善加管理并实现其价值最大化也时日尚浅。其直接表现就是股票市场对企业的评价不高。比如,享有GUNDAM、面包超人版权的创通公司,时价为120亿日元上下(扣除该公司金融资产金90亿日元,商誉约为30亿日元);制作了《攻壳机动队》且以其发达的技术闻名世界的Production IG,时价仅有约40亿日元的程度。
再看看欧美企业,严格管理版权的迪斯尼等公司一直秉承着持续产生巨大现金流的体制,该企业已经成为了复合型的media企业,其时价已经达到670亿美元(折合7兆日元)。
要创造版权经济的价值,每个角色、每个作品所固有的世界观构成,都应该有持续、严格的版权管理,以保证其利益不受损害。贩售的商品不止是动画方面,周边市场乃至主题公园这种可广泛获得收益的特定场所都可以增加动画价值变现的可能。
创造即使作品被拷贝也能确保收益的经营模式
说起来,规模较小的日本动画关联企业要个别实现版权管理及其收益化是不太现实的。这就意味着需要类似音乐界的JASRAC般的团体,也就是将业界相关部分结成一体,创立共同管理、保护各个企业与创作者版权组织。这个组织可以在短期内保障整个业界的版权事业收入,也可以使得改善现场制作环境成为可能。但仅仅做到这点也是不够的。
在现今这个电子数据交换便利的时代,要保障版权实数不易。事实上放弃著作权隐隐成了世界性的趋向,也就是否定了拷贝版的价值。麦当娜离开华纳后加入了世界最大的演唱会策划方Live Nation,其收益的源头不再是发行的CD拷贝,而转为了现场演唱会。
如果按照“源自版权”这一趋势,收益化的另一条路线便是形成源自作品本身的收益模式。比如,与食品、消耗品物质生产企业通力合作,初始作品中便凸显相关商品以确保作品被拷贝及传播泛滥之外的“间接收益”的模式。在不影响作品本身质量的前提下有效将其与广告相结合,制作方也有可能赢得企业方面的赞助,今后由更为复杂的利益构成的经营模式也许将持续增加。
作品的质与量都是勿庸置疑的重要,但只看重这些明显显然是不行的。当今的日本动画企业,还是应该探索以版权价值最大化为中心的经营模式。
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发表于 2007-10-27 13:11
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你这字体看着真不太舒服。
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