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[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

难道是Havok或者novodex里面的sample的水准么? 四根弹簧撑一个板


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真fan出现,反gt饭已退散,很欣慰。



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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-23 23:30 发表


如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入
那个手册里面有这个内容?说来惭愧,我也买了豪华版,但是没有仔细看过那本东西,哈哈哈


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回PHT

RayCast Car 这个东西可是利器啊~ ……至少能保证怎么都比 天X 的《飚X》强些不是?

调整是肯定的,剩下的……等 9you 自主研发的 疯狂赛车出来看呗 ~ 昨天刚有客户端 ,正在下载。虽然有号,但是没有服务器

一下下完了会看看目录里面有什么,有兴趣的就在线等~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:51 编辑 ]

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呵呵有啊。不过照这么看顶多看个dll了。
我觉得Sega系的那种手感很有意思, 例如DaytonaUSA2, outrun, 不像是物理定律..但是addictive.
话说国内赛车起名都要么很奇怪(天线赛车), 要么近乎雷同(疯狂跑跑卡丁赛车)。。

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GT里的N胎最多相当与给一辆大马力车用出租车用的轮胎。别拿日常驾驶的感受来做比较。等用过那些高性能胎再说吧。像GT里的S级胎,S2大概相当与现实中yokohama的ES100,或者toyo的T1R,S3级的胎大概相当与yokohama的AD07这种半热熔街胎。R1级的轮胎就有点类似yokohama的A048这种民用的初级竞技胎了,几乎是全热熔。再往上就基本都是光头胎了。

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下完了疯狂飚车,大致看了一下~很清晰

ogre图形 + Fmod音频 + CEGUI界面;还有Bink DevIL 一些辅助的东西;不做评论,很和谐的方案,速度快,风险小
ogre的场景管理插件挑选的是 Octree八叉树。

灭有找到 ogre 常用的一些顶尖物理引擎的dll;Ageia要单独装,肯定不是;ODE.dll 没出现;Havok 没有;RBR用过的 Newton,以及最近时髦的,Havok出来单干,搞得Bullet。也都没有~貌似是代码整合了。没有外挂Dll

记得看开发手记里提到有物理引擎,有可能是 Tokamok 因为有人封装成了 Ogretok。这个物理引擎的话……
http://www.tokamakphysics.com/
引擎有个演示


找到一个新闻,里面说疯狂飙车使用的是 Havok …… 不好考证了,等29号游戏开了进去体验体验
引用:
罗坚:《疯狂飚车》是久游网历时两年多时间精心研发的真实赛车网络游戏。游戏彻底颠覆现有网络赛车游戏粗糙游戏画面、简单的娱乐模式、平谈竞技性等游戏弊端。

  《疯狂飚车》游戏使用了世界顶尖的物理引擎HAVOK来实现汽车真实的物理状态。目前该技术已达到了世界领先水平,基于此引擎下的游戏真实性更高,物理镜像效果更好,车辆的碰撞也更震撼。而游戏的应用功能上也有空前的技术革新,游戏中不仅有拍摄录像系统,让玩家轻松将比赛的画面录制、回放、上传到网上等功能。还有正在全力开发的游戏力反馈系统,不久使用方向盘玩赛车游戏的玩家,在网上玩《疯狂飚车》也能体验到像《极品飞车》系列单机游戏才有的力反馈效果了。
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-24 08:51 编辑 ]

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如果照这么说,车的建模精度啥的更没意义。

反正一般都用车内视角,专业车手是坐在车顶上看的吗?

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玩游戏和开真车的区别:游戏你可以把注意力放在任何地方,因为撞了也就撞了,最多手柄振一下而已。开真车撞了.......你就等着XXYY了。所以游戏时注意力放在风景上也没啥奇怪的:D

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引用:
原帖由 handsomeken 于 2007-10-24 09:14 发表
如果照这么说,车的建模精度啥的更没意义。

反正一般都用车内视角,专业车手是坐在车顶上看的吗?
我是同意建模精度没有太大的意义,但是毕竟是娱乐不是训练,好看点真实点总没有坏处。
问题的关键是需要一个平衡,毕竟机能是有限的。

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引用:
原帖由 小JJ和大MM 于 2007-10-23 18:28 发表

GT5要一年后才发售
GT5P只是GT5的冰山一角 GT5P里的很多问题都会在GT5里得到解决
更何况现在是GT5P的试玩
请你一年后在发言!还有就是GT5和FM3还有PGR5比较!!

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無題 無名 07/10/24(三)05:07:41 ID:G5qCHuxI No.111324   
大致上可以這樣分
GT:追求駕駛感覺上的真.美術畫面上的真
FZ:追求物理數字上的真.3D技術上的真

FZ2用的的確是Pacejka模型不過是改良版本
就因這個模型太簡陋所以MS才跟TOYO合作製成的複雜多維度版Pacejka模型
有更多的參數和維度變(車重.胎壓.溫度.傾角等等)
又用360FPS的高採樣率消減錯誤
不過實際Xenon在算的基本上還是用內插法查表
畢竟就算是有Xenon1.7倍浮點運算能力的cell也沒辦法實際進行物理計算

而GT基本上是用較簡陋的物理模型做了很多的人為操作和微調來達到有如真的駕駛感覺
而這點在GT5P上沒什麼太大的改進= =
在物理的複雜度上不如他的對手但手感不可否認的相當不錯
能夠表現出輪胎和地面在極限時的黏著感
大概是CELL的浮點運算能力被拿去算頂點了...

簡單的說FZ用一個反覆驗證的物理模型COVER全部
而GT則是針對細節去慢慢調
POLYPHONY和TURN10合體就無敵了XDXD
… 無題 無名 07/10/24(三)05:42:55 ID:G5qCHuxI No.111326   
在畫面上
FZ2是第一個用上了GI全域照明技術的遊戲
除物體表面外可進行translucency(半透明)以及sub-surface scatter(半透光)效果
雖然強大但對主機性能非常吃重
相同的運算資源下完整的GI全域照明的與一般佈光有上百倍的render時間差距
所以FZ2用的是簡化版本

而GT則是第一個使用了sRBDF雙向反射函數模型
這樣可以做出過去打光所打不出的車身反光效果
雖然對性能不太吃重
不過使用起來必須輔以高度美工的美工技巧和仔細調整參數才會有好的畫面

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若说GI的话,Forza2 看起来貌似是基于 实时辐照度环境贴图的 IBL …… 这方法的确适合场景开放,静态的环境。

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记刹车点和看风景不矛盾的
如果只要记刹车点就可以的话,LZ可以去玩FC版的赛车

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一个试驾游戏,一个逛风景游戏能比吗LZ:D

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