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33 斗剧 问题. 黄金HUGO等33达人入进.

1111不是虫姬2开机仪式吗 = =


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引用:
原帖由 iceno 于 2006-11-7 23:00 发表
小小跑题一下
乱喜欢12的
实在用不大好
求用法
ギルの組織が作り出した究極の人型殺戮兵器。
変幻自在の生体ボディは、プロトタイプのネクロを強化改良した完成形。
絶対の絶望がターゲットを追いつめる!!

颜色表



基本说明

33新添人物,生物兵器一只,号称“白色杀戮兵器”,但实在是弱的可以, 日本评价:“唯一的特点就是………………面白い………”

实际上性能也的确弱的令人发指:  

体力1050 (倒数第四)、  防御力倒数第三、  STUN长度64、  投技距离22

攻击力一般, 没什么可靠连段, 没无敌必杀技,没爆血能力…… 唯一算得上优点的是起身超快, 但极容易被里回,还有限定的镜子防御不能……

斗剧魂综合评价为-28 (倒数第二)


虽然这么弱,但其还是又优点的,就是…………好玩。   

用12赢人不是将对手郁闷死, 就是将对手玩弄死,那种愚弄对手的感觉是十分畅快的,在加上特殊其特殊的空战打法,的确会享受到完全有别于其他角色的乐趣。

还有,就是12非常满足一些 造型控、颜色控、非人类控的口味,欢迎各控加入12阵营。

大推荐!!     12用语言工具

http://www.freshair.org.cn/forums/string2binary.php

敬请广泛使用




其它资料


 

共通的胜利台词(随机)
00100?00101?00001?10100?01000?11011
【DEATH!】 10100?01000?00101?00101?01110?00100
【THE END】
01011?01111
【KO】 01011?01001?01100?01100?11011
【KILL!】
00101?11010?01010?01111?00010
【EZ JOB】 00110?01001?01110?01001?10011?01000
【FINISH】
10111?01000?00001?10100?11100
【WHAT?】 10100?10111?00101?01100?10110?00101
【TWELVE】



VOICE LIST 声优:LAWRENCE BAYNE

登场 ターゲット
胜利 コンプリート
ひっひーっ
フィニッシュ
KO ぎゃーーぁー
屈死 ?(叫び声)
伤害 ?(叫び声)
气合声 ?(叫び声)


  基本招式分析

  飞行
  空中66或44,
  空中滑翔约半屏距离, 滑翔时体形发生变化,轨迹呈弧形,滑翔距离过后自动落下,滑翔途中接触墙壁,且不输入方向时自动落下。      飞行途中可以使用普通技和必杀技, 但B、EX、SA均不能使用。
  滑翔转身
  滑翔途中接触墙壁时, 如果仍有滑翔方向的方向输入,则会踏墙转身,再次向反方向滑翔。是个愚弄对手的好招。
  超低空飞行
  地面上96或74,
  刚刚起跳便开始滑翔, 使用率非常高的技巧。  由于高度问题, 滑翔距离比普通的飞行短, 并且,超低飞时有些攻击会判定未出现就落地,这点又很高的利用价值。

  LP系
  立LP
  发生3/持续3/硬直7/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  发生快距离长,频繁用来阻止敌人靠近以, 也可用来反击……基本上只有这个可以适合反击了, 但小心被B……
  蹲LP
  发生3/持续2/硬直5/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +4
  用途基本是推开敌人, 距离较近,但有利时间比较长,虽然可以构成连续技,但由于不能连打取消,是1F的眼押,所以……
  跳LP
  直跳    发生3/持续13       斜跳  发生4/持续14  
  常用技! 发生很快, 对地性能极好,能插掉一些判定一般的对空普通技, 如NEC的肘子等, 一般都是在低飞后使用, 无论对手是否防御,都是己方有利,可以继续择。


  LK系
  立LK
  发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 -4
  距离一般,用处有限
  蹲LK
  发生3/持续4/硬直8/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  近身主力攻击起始技, 后面可以确认连段。    防守时也可用它来推开对手。
  跳LK
  发生2/持续20
  用途一般, 横向判定强于JLP; 对地效果一般,但也不是很差。  判定持续时间不短, 可以在情况不确定时使用。

  MP系
  立MP(近)
  发生6/持续4/硬直12Cancel及SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  一般在对手有很大的破绽时用它起始连段, 一定程度上可以Cancel确认SA1,压起身是可以用一下。 但由于有效范围实在太近, 所以基本上是连续技专用。
  立MP(远)
  发生9/持续12/硬直12Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/-1/0
  有效范围很远,主力中距离骚扰技,没事就挥挥,防止对手突进和起跳, 但也别挥的太美了, 和什么乱七八糟的东西相杀时,亏的是自己。 另外,打不到很多角色的蹲姿, 要注意。
  蹲MP
  发生5/持续2/硬直10Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/+4/+5
  很猥琐插向斜上方,貌似是个对空技,看似和NEC的2MP一样,其实相差很远,完全不可信赖!! 因为它有效距离比NEC短,一旦被B,是不能像NEC那样马上反B的。  偶尔用一下还可以。
  跳MP
  发生5/持续11
  主力技,滑空后对空对地效果都绝佳, 对空保险率是90%,除了几个流氓,基本拿它没办法, 注意对手B就好了。   另外, 超低飞MP,打中后仍是自己有利, 甚至可以欺负那几个蹲姿低的, 他们蹲姿低,所以JMP打到他们就很迟,有利时间也越长。


  MK系
  立MK
  发生6/持续6/硬直13/Cancel不可SC可/HJC可/H&G硬直 -4/-1/0
  由于其可以HJC,所以有很高的应用价值, 在后面详细说明。
  4MK (特殊技)
  发生7/持续3/硬直13/Cancel可SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  对空判定不错,可以用作对强力空手段之一,后面具体说明。   看似很慢但其实只是小不利,近身时也可撂一脚后作小不利的B陷阱,但要保证踢到人,这招横向距离很近的。
  蹲MK
  发生8/持续2/硬直14/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -4/-1/0
  中距离主力技, 距离很不错,攻击力极判定都可以,但唯一缺点是发生很慢, 千万别用它做想当然的反击,肯定被B!  
  跳MK
  发生9/持续4
  对空基本无敌, 但还是搞不过那几个流氓。  对空时横向判定不及JMP。  对地一般,有很多人打不到,但打不到也是可以利用的。 在“战法”里详细说明。  还有,这个发生很慢的,注意时间差。


  HP系
  立HP
  发生12/持续4/硬直17/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -3/-1/+1
  个人比较常用的东西,主要作用是对空,但决不是见对手跳过来再HP,那是一种找死行为!!  一般作先读对手跳跃,中距离时对手无论是起跳还是突进都会中招,即使对手用的是安全跳,自己也不会受到什么反击。 但是,要注意不能挥的太过频繁, 因为很多角色稍有准备的话就能还你些狠的, 一定要先读后在谨慎使用。
  蹲HP
  发生10/持续17/硬直13/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -8/-1/+1
  很搞笑的一招,攻击力和距离都不错,还是3HIT的, 而且防御硬直有些怪异,虽然是-8,对手如果不熟悉的话经常反击不到,偶尔用一两下还是很活跃气氛的。  多用就纯属找死行为了,太容易红B了……
  另外, 2HP在隐身状态下比较有用,后面说明。
  跳HP
  发生12/持续12
  大主力,攻守兼备。 攻击力高,判定可以,距离超长。末端打人比较安全,很多角色即使B到了也没办法。 后面详细说明用法。
  HK系
  立HK
  发生17/持续3/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/-1/+1
  双刃剑!!  有效距离长达半屏! 攻击力判定都是1流, 但破绽也是1流。  不过可以放心的欺负那些机动力低的角色。 对其他角色就要小心了, 一定要确认能打到再出, 万一被人家跳过来……死得就比较惨了。 另外,5HK会被一些人从下面钻过来,如12的走、MAK的DASH、DUD的Ducking等, 要小心
  ------警告!!警告!!警告!!警告!!警告!!-----
  5HK对有气的春丽绝对禁用!!!!!  理由自己想去!
  蹲HK
  发生13/持续2/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/D/D
  又一个诡异的东西,对手防的话,有3hit判定,但是B的话就只有1hit了,防御硬直也比较怪,如果对手急于反击反而会中招。  攻击距离不错,属于移动技, 但奉劝各位在对手能看见你的情况下还是放弃这东西吧,太过找死。除非你100%确认能打倒对手。  同样,隐身状态下有一定用途。
  跳HK
  发生12/持续6
  要大大依赖的东西。 攻击力高,对下方判定很强,空中命中有DOWN效果,可打逆,还要经常用于飞行中的快速落地。  总之用途广泛,是能决定胜负的东西!  后面详细说明。

  普通投:
  N投  技名:H.U.C.
  诓技,STUN值较高,成功后己方有利时间较短。一般用处不大,虽然对HUGO有不QS可接SA的限定,但对手有经验的话也不会吃的,所以用途实在有限。  (可以故意增减hit数来扰乱HUGO的QS时间。)
  6投  技名:F.L.G.         4投  技名:T.R.W
  有效距离22dot, 无论往哪个方向投都会拉开距离,但投后有利时间很长,反正12也不希望埋身战,投后再接近也来得及。 不受版边影响的话,反方向投后有利时间比正方向长,有启动隐身的机会。

  LAEP
  发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
  判定很强,横向距离也很远,中距离时可以多用用。  另外,虽然理论上可以确认SA1,但很不安定,自己把握吧。

  Personal Action
  发生79/持续180/硬直71
  隐身!!  启动pose79F, 启动成功后3秒内完全隐身,到时间后自动现形,无硬直。    隐身状态下再次PA会强制现行,pose71F, 没人会干这傻事的。  隐身时,如果投到对手、发SA、防御、挨打,都会忽然现行;使用EX技则会暴露当前位置。  


  必杀技
  ↓↘→+P    技名N.D.L.     俗称 插地板
  小 发生15/H&G硬直 -5/-4/-3
  中 发生15/H&G硬直 -9/-8/-7
  大 发生16/H&G硬直 -13/-12/-11
  EX 发生14/H&G硬直 0/D/D
  从地上伸出针来扎人,发动强度越大,距离越远, 攻击发生后虽然“针”还有一些横向移动,但实际上3个P的攻击并没有覆盖全屏,有一些临界位置, 不过只需要记住版边对版边时HP也是绝对打不到的就可以了。
  EX版则是绝对的跟踪,且追踪性能良好,但如果对手DASH还是有打不到的可能的。 EX版能够插倒对手,hit浮空时可以任意追打……只要能打到的话。 另外,插倒后自己的有利时间超长, 想干什么都可以。
  使用频度来说,最频繁的是EX版; H的和M的用来牵制; L的最好少用,因为这种距离自己就已经很不安全了。
  另外, N.D.L.发生后至收招前,身位极低,可以躲开90%的中上段攻击, 这点是可以利用的。  但是,这时如果被打,可是蹲判定的,很疼,很疼。


  ↓↙←+P    技名 A.X.E.     俗称 甩手、斧子
  小 发生6/H&G硬直 -5/-1/0
  中 发生10/H&G硬直 -6/-1/0
  大 发生14/H&G硬直 -7/-1/0
  EX 发生8/H&G硬直 -4/-1/0
  手变成斧子,左右狂甩, 身体左右都有判定, 一般情况都是2hit,但如果出招后连打按键,M、H、EX版会增加hit数,最高分别为4hit、5hit、6hit。  但是,一般都是在贴身时才可以打全,明显打不全的位置不要乱按。  如果有hit打空的情况, 可就不是上边的H&G硬直了,要十分小心。
  无论任何强度,A.X.E.都可以在第一hit后SC,极为重要。 2lk-甩手-SA1(确认)是12最重要的基本功。
  L版甩手发生不算慢,破绽也一般,所以用的频率很高,除了上面说的确认SA外,还经常用来推开对手,磨血,甚至起身挣扎。   H和EX的则是12攻击力最高的东西了,抓到大破绽尽量用它还击!!  H版发生较慢,使用时对时机要求非常高;EX版则发生最快,反击安定,但个人不太喜欢在这上面浪费宝贵的气,所以还是H版用得多; M版最废,几乎无用。

  空中↓↙←+P    技名 空中A.X.E.     
  小 发生9
  中 发生11
  大 发生13
  EX 发生6
  A.X.E. 的空中版,但发生时间略有变化,L版的也会变成3hit。  一旦成立,即使在起跳阶段,也会立刻下落。
  空中A.X.E. 的使用非常关键,用途也比较复杂,后面具体说明。

  空中↓↙←+K    技名 D.R.A.     俗称  小飞机
  身体变成飞机状一头扎下去,着地之前都有攻击判定,撞到谁谁活该。  强度不同角度不同,被防住基本就死了,一般用于逃跑,你们所看到的用普通小飞机打人(最后一下除外), 都是EX版没按出来……
  EX版则为2hit,能击倒对手 ,发生很快,下落速度也很快, 而且, 使用的好的话,即使对手防住也是自己小有利。   不要跳的过高,一般在普通跳的3/4高度以下时,钻下来就是自己有利了, 但也不要超低空使用, 因为有可能出现第2hit没出现就落地的情况。

  Super Arts:
  SA1    技名 X.N.D.L.
  Stock数2/发生4/H&G硬直 -31/D/D
  12主力SA, D.N.L.的强化版一路插过去, 行进速度比较快,可以抵消波动, 但伤害令人很不满意,尤其是用于确认时。
  SA1的最大作用俺认为是裸发对空, 只要发的准,对方是不可能在空中B全的(理由解释起来很麻烦,记住绝对对空就好了)。   但有几个麻烦的家伙,裸他们很困难,按麻烦度排名分别是:MAKOTO、IBUKI、12、 REMY、ORO、NECRO、YUN、YANG。 这些除了REMY之外,都是能改变跳入轨迹的,裸他们的时候要认真观察。
  还有,SA1可以用于起身裸杀,虽然么什么无敌时间,但发生后的身位极低,所以对上中段的押起身来说是无敌的。

  SA2     技名 X.F.L.A.T.
  Stock数1/发生2/H&G硬直 -26/D/D
  小飞机强化版,命中地上敌人的话,攻击力还可以, 但综合来说,基本没人用这SA的,  就不说了。
  顺便一提,SA2可用5MK来HJC确认。

  SA3     技名 X.C.P.O.Y.
  Stock数1/发生84
  变身为对手, 变身后攻防均为对手的1.25倍,不能使用EX&SA,变身时间约25秒, 变身结束后有大破绽,并且这时候被打会伤害加倍。
  一个神奇的SA,很多人认为这招没用,但实际上这个SA如果正确使用的话,效果是十分惊人的,在后面有详细说明。

  基础知识、连续技.


  连续技总汇

  1、2LK-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

  2、5MP-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

  3、JHK-SA1

  4、2LK*2

  看什么看?  没了! 就这些!! 你还想咋着?
  解说:
  1、 12最主要的确认技, 但伤血很令人不爽。   确认时要注意使用距离, 如果距离不够近,轻A.X.E.有可能会打不到第二hit,这时如果对手反应快,直接2MK你是跑不掉的。

  2、 用途用法和上面一招完全一样,只不过这个是中段启动, 不能下B的, 和上一招交替使用吧。   但有一点要注意, 这招里的轻A.X.E.更容易打不全, 要更加注意距离。

  3、 也是个确认技, 虽说JHK后可以加料, 但个人建议最好不要加东西,因为很有可能由于距离问题而打空。     还有一点个人的推荐, 就是SA要用236236+PPP发动。 尤其是JHK插逆的情况, 这样即使是方向判断错误,出来的也是EX甩手……还是连招,如果不幸出了大甩手……就等着被确反吧。

  4、这个…………是12唯一能轻松打出2hit的东西了, 难度还颇高, 既不是目押,也不是连打, 有些类似于TC, 也就是在一个特殊的时间按键,才能取消上一个2LK,且这个时间感觉不超过2F,早按晚按都不行,只能自己多感觉了。    近日听闻可以用这个确认SA1,自己试了试,不仅难度BT,且还有人物限定(SA会连不上), 现阶段可以忽视它吧。

  战法


  SA3完全解析
  概述
  首先,也是最重要的,你要变的人你必须要会用,且用的不能比对手弱太多,终归,同士对站就是考验角色理解了, 所说变身后攻防加强能够弥补一些实力差距,但实力差得太多的话就没意义了。
  次, 要变的人是不能依靠EX和SA的,  显然春丽、URI、IBUKI、RYU等人不是适合COPY的对象。  反之,不依靠气槽,最好还拥有强力连续技或高攻击力单发技的则是很好的COPY对象, 如豪鬼、HUGO等。
  还有, 就是用SA1很难打的对手, 不妨用SA3来拼一拼, 如MAKOTO、YUN、YANG等。

  SA3特性; 发动、解除时间选择
  SA3除了变身后1.25倍攻防外,还有一个隐藏属性,即“变身时的PA效果,变身解除后依然保留” 最能利用这点的就是那些加防的PA了, 应该加以利用。

  发动
  说说SA3的数据, 发动85F, 84F完全无敌, 落地后2F硬直。
  即是说,在变身过程中是完全无敌的,只有在完全变好,落地时才是完全无防备的。  这个特性决定了---可以起身裸!!!      以中到大体型的来说,如果对方是以下段技压制,如KEN的2MK,那么定然是他倒霉,变身落地后立刻小升龙*2, 他就1/4的血不见鸟;      如果对方是用必杀投来压制,如唐草, 那么也是他倒霉,落地后抓他轻唐草她是跑不掉的。    对方如果是中段压起身, 那么不好说了,如MAK的5MP, 那么12变身后会中招, 但由于是空中判定, 中招后会弹飞, 也算是摆脱了困境。 KEN的近5MP嘛……由于12变身时在空中,打不到,下来猜一下吧。
  所以说,除非对手预判了你要裸而不出招等你, 其它的情况都没有对自己大不利, 起身裸是个非常好的发动时机。      还有个比较不错的发动时机是对手跳入时, 本人在对KEN是常用,时间掌握得好的话,肯定自己先落地,并用时间停止时观察对手是否出招, 出招的话, 小升龙*2!  不出招的话下来择吧,KEN又不怕跳入的。 就个人的经验来讲,对手在空中见到你变身,一般都急于出脚踢你,但事实上是踢不到的,送他小升龙*2吧,当然,用多了也就不灵了,人家会选择B的,而你适当变换成2MK-小升龙*2……更疼。  (实际上KEN并不是一个非常适合COPY的角色, 但由于本人的KEN用的还可以,加之小升龙*2的成功率也算不低,所以比较喜欢变KEN, 各位还是基于自身条件来选择吧)
  最后, 空发动!!  没啥好说的, 瞅个机会就发吧, 个人推荐在对手倒地时发动,便于压制。  另外, 2LK-AXE确认发动是没有败招的, 小有利,可以放心发动。

  解除
  变身时间一到,自动解除, 大破绽且此时被打伤害加倍, 这点最可怕。   事先说一下,时间到后,己方必须是在正常状态下才会解除, 出招,被打,硬直时都不会立刻解除,而是等到你恢复正常状态后再解除, 这时你就没得选择了,要尽量避免这种情况发生。
  怎样避免解除时的大破绽呢? 这也是用SA3所必须考虑的问题。
  方法1: 变身时间内KO对手, 这是废话,就不喷了
  方法2: 极龟战, 在所剩时间低于25秒时再发动,这是个比较安全的方法, 只要你能生存到那个时间…………这是不二的选择。
  方法3: 变身前一瞬吹飞对手,  变身解除所需时间62F, 如果真的能搞飞对手,那么就安全了。事实上较难…………
  方法4: 逃离对手一定距离, 对手不是傻子, 所以实际应用起来也比较难。
  方法5: 大跳!!在最高点解除。    个人比较推崇这个,实际经验来说对手很难做出有效追打, 且对自己来说也很容易做到, 留意时间忽然大跳就可以了。   要点是必须掌握好变身时间和大跳时间的交叉点,控制变身解除正好在大跳的最高点发生, 要多练练。

  BUG!!!恐怖的N投
  警告!警告!  这是个BUG,请在良心允许的前提下使用。
  COPY YUN、YANG后, N投他们的话,你会看到超级恐怖的攻击力的,决不是系统规定的1.25倍, 有多高呢??  如果每次都能打满6HIT的话……………………………………满血4个投就滚蛋,俩木本人都认为过于恶毒了。
  变YANG的话比较合适,YANG还有移动投,掺杂着打击的话,会打疯对手的。   反正打他用SA1的效果也明显不好。
  YUN则不太合适, 他发动流氓阵后,太折损变身时间了,不如把气用来逃跑。   但如果对手是个枪雷阳炮YUN的话…………SA3没商量。

  角色对策



  以下对局经验都是个人经验, 打法可能会因人而异, 也请其他人多多补充。
  以下所分析的,均为选择SA1的情况。  关于SA3的对局令有篇幅说明。


  VS KEN
  个人感觉 0.5 : 9.5    完全没法打的对局
  如果KEN龟, 一般是等你飞过来升掉你。   这时应该多用飞后HK落地来骗它升龙, 飞后AXE则是应对它的抢跳攻击。  无论用哪个,原则都是不要轻易进入他的有效攻击范围,和他磨心思。   如果对方不出招,则立即后跳逃走,再重新来骗他,  其间适当的掺杂一两次HP打他,或飞进择(风险很大)。  如果他贸然行动被放到了, 这时在中跳过去JHK插正逆开择。(这时是不怕升龙的,但要小心被B)
  对方攻的话, 就进入通常套路了。  但要需要注意几点:  切勿贸然对空, 无气的话尽量使用安全的5MKJHC对空,其它的都会被他的JMK踢掉, 相当危险, 但如果他是一心的跳入B, 则就简单了, 随你怎么骗吧。
  自己被放倒就接近死亡了, 因为12没有起身可用的东西,他可以放心关厕所, 自己好自为知吧, 裸SA1也是个没办法的办法,看着办吧。
  另外, 如果碰到胡打流的楞子,  或者神之二则流, 那是根本没法打的, 再渣的KEN都能轻松搞定你,别较劲了……
  最后, 用KEN赢12是再理所当然不过的了,赢了没啥可高兴的,输了的话…………              用KEN打12胜率到不了8:2的都是打不来的,这是真理!!!


  VS 春丽
  个人感觉3:7   虽然难打,但前提是春丽要极强
  首先要解决的是关于撞墙的问题, 春丽的4HP和5HK貌似完全封锁12的飞入进攻, 其实这是假象!!    中飞后晚出JHP,是绝对化解春丽的气墙的。  关键点是晚出!也就是比正常情况下晚出5~6F左右,找个春丽稍微练习一下就能掌握。   敲她几下,她就知道4HP不管用了,这是就是你飞入择的机会了。
  接下来就是高空切入了, 春丽对付正上方是完全无能的,而且她很容易被打逆向,多用连续JHK*吧, 只要HK出的早,春丽是不可能跳出去的, 只要小心别被B就好了,注意变化。
  防守方面没什么办法,任何角色被春丽关住都没办法的, 瞅准机会大跳飞走吧。     另外中距离时用“走流”虽然能躲开她的5HP,但也很容易中2MK…………看对手习惯打法来权衡吧
  秘传!!  对春丽的里回。
  12的体形很容易被里回,  但春丽的里回却对12不那么好用!  虽然她可以轻松绕到身后,但是她的主力启动技5HK却是打不到“走流”的12的!!  所以, 有被里回的可能时,猜准一个方向持续按住,会让春丽很很很郁闷的!!     当然,走流也不是万能的, 搞不好她下次就2MK了呢。  总之,“走流”能化解瞬间的危机, 好好使用吧。
  警告! 对空只能用SA1,其他的想都别想!!



  VS DUD
  个人感觉5:5   甚至小有利
  极龟战!追捕!   12偶尔过来忽悠一下,其它时间都在跑。  
  先解决对空问题, 先读的话自然是HP,但既然是先读,风险也就颇高,个人推荐用前跳AXE, 这样即使对手没跳,自己的风险也较少。     至于见跳的情况, 5MKJHC不可用, LP和直接AXE都有风险, 其它的安全度比较高, 对了, EXN.D.L.插到空中DUD的话, 是用5HP(近)或5MP(远)追打的。  当然,如果有气的话自然是裸SA1对空。
  如果被追到且掀翻的话…………基本死路一条, 不过注意点的话, 他要追到12还是要花很大力气的,DUD方还必须B功绝赞才可以。     
  最后提醒两点:
  1、中距离时看到DUD小败招,千万不要手贱, 万一一个随意的什么什么被B了, 后果不堪设想啊。
  2、小心装傻。


  VS NEC
  个人感觉2:8      如果对手是SA1,那就是大不利对决
  进攻的话,只有低飞LP能破对方的4HP和1HP, 对方气满了更是不能飞近了,对方没有气时才可以放倒后连续JHK+低飞择,能打的他很不舒服。
  也可以一龟到底,但最好善于红B他的任何两段技,然后扔进厕所关一阵子。
  SA1对空困难,也不要和他抢跳, 多用5HP对空吧, 被B了他也还不了狠的。
  一切以稳为主, 这就是场对龟战。


  VS  YUN
  个人感觉3:7     YUN越龟越好打
  优势是:  首先,空发的幻影阵对12作用一般, 12可以在空中逃的很轻松。       其次, YUN经常要2MP蓄气, 多以很容易被JHP拍到或被EX插地插中而进入倒地择状态。     再次,YUN起身也没啥可挣扎的东西,12可以择的很爽。     再再次,YUN对正上方也没辙, JHK能插的他很不爽。
  劣势:   流氓幻影阵, 贴身发动后12根本没的抵抗,只能防…………还不一定防的住;   空对空12和YUN基本是55开的, 连续雷蹴也让12很郁闷, 稍不小心才到脚面…………
  个人打法是, 不放倒就不接近,  时不时的用EX插地板, 尤其是先读他幻影阵发动时的EX插尤为重要。  多跳,少飞,注意空B, 后跳AXE多用用,  基本放弃对空,多用钻裆攻击。 对付连续雷蹴尽量逃开,别让他连续踩。   一定要多B,尤其是他有可能发动幻影阵的东西,一定要B,比如2MK-铁山-幻影,如果会红BTC的话就更好了, 尽全力阻止他贴身发动幻影阵。
  另外, “走流”对绝招步法无效, 不要尝试了。


  VS  URI
  个人………………保守的说…………至少6:4     稍有利对决
  进攻方面:  从性能来说, 12全方位都优于URI, 某种意义上来讲,空中进攻更是肆无忌弹, UR除了先读的魔球和B外毫无办法, 对付正上方的JHK打击更是毫无办法。  中距离5HK随便乱挥,近距离AXE随便乱甩,低飞接近也比较随意。
  防守方面:   UR的跳攻击对12毫无作用, 直接“走流”到他跟前抓背包就好了, 由于UR非常难以接近,所以,46K和28K会成为他的主要选择, 注意B掉。  另外, 魔球+镜子的常用压制,12是可以在镜子未完全展开时用“走流”走出来的, 绝对吓他一跳;  嗯,直接裸SA1亦可。
  西卡西, 12虽有诸多优势, 但UR干掉12只需一个球!!!  对空球--撞-撞撞-撞-镜子--28K………………12就滚了………   另外,不小心被B掉后撂个2HP、 一个背包抓进角落, 这些都是比较恐怖的,要多多注意。     不过有利即有弊, 如果UR过分重视魔球对空的话,实际上是给了你大大的机会, 5HK抽他,EXDNL插倒隐身, 这些都随便鸟。
  综述,打的比较累的对局,但乐趣满点, 那种玩弄对手的感觉淋漓尽致啊, 还有, 多多修炼的话,是可以在魔球的缝隙中飞来飞去的,虽然危险,但绝对刺激!!


  VS RYU
  个人感觉5:5  或小不利
  进攻来说依然忌惮他的升龙(基本上有升龙的12都怕);   但防守时的压力小了不少,  RYU的空对地比较差, 各种对空法随便用, RYU也没什么可用来确反的, 自己出招也相对比较随意。  对了,中距离少用走流, 小心他的2MK。
  另外,“走流”躲不开真空&电刃波动的,记住!   但裸SA1是可以躲开的!!!!  对有气的12使用电刃等是一种愚蠢行为, 这样的傻瓜要珍惜啊……


  VS 豪鬼
  个人感觉  用SA1  3:7  中不利对局;  用SA3  ?:?
  用SA1的话是很郁闷的,主要是太难压制, 无论是空中还是地上,对豪龟来说都是“一旋解千愁”,12很郁闷的, 小心的摸吧,好在大叔年迈体衰,摸摸就死了。
  防守,对空以走流为主,见到百鬼袭坚决的后跳LK,其他和打RYU差不多。 跳起后不要马上就飞,小心他的电风扇,注意B。
  用SA3的话,就看你的豪鬼水平了,只要你用的不比对方差,那就是大有利!!!      逃出一条气来还是很轻松的, 变了身就是你的天下了。

  VS YANG
  个人感觉3:7    中不利
  普通战和YUN基本差不多, 难对空, 踩的12指叫娘。  虽然没有流氓阵,但EX螳螂的STUN能力12实在吃不消, 防住了也不能确反他…………
  没什么好办法, 战法基本和YUN相同, 多BB,B到了直接SA,这个要熟练才行。   用SA3的话则简单一些了, 另论。



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ls的12用语言工具网站上不去了,能补一个嘛


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挖坟啊…

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被挖坟了
现在对al的理解和06年又有所不同了,不过左右是个悲剧角色,懒得多说了

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