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未名传奇 Untold legends 开发人员日志

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bandhoot翻译

未名传奇 Untold legends 开发人员日志

关于游戏中的特效

2006-9-29, 更多日志可去开发人员BLOG
http://blogs.ign.com/Untold-Legends/

大家好,我的名字是 Alex Carbonero 我一直从事效果制作差不多10年了,从2D,3D,4D,现在大家都在谈5D,如何?
我做过漫画,电影,电视,和电子游戏,但我想说参与电子游戏的制作对我来说是回报最大的,你也许会问为什么?因为你有广阔的创作空间,并且是实时的,但同时也需要制作大量的效果,我参与过几个PS2,XBOX,GC,PC,MAC还有现在的PS3的游戏的制作,PS3的能力令人惊叹,在PS3这个平台上工作也很兴奋,最大的挑战是如何平衡PS3说提供的众多的特色,DARK KINGDOM就包括大量的特效,我们的团队有3名美工:Mike Chubb, Sarah Barnes 还有我

计划刚刚开始并无针对PS3引擎的特效工具和特效管线,我花了大量的时间来熟悉整个系统的美工开发管线,以便我们可以识别系统瓶颈,和实现系统特效中的阻碍,你可以看到,游戏中任何地点都可以加入特效,并且是多目的性。如何制作特效和加入游戏中一度非常伤脑筋,开发一个可以尽可能覆盖我们所有想法的管线非常重要,这样我们的工程师才不会到最後导致特效缩水,一般来说在游戏后期才加入的特色基本上达不到你所需要的效果

一旦设立管线和确认需求,我们2位工程师Bijan Forutanpour 和 John Buckley 会整合出一套非常棒的特效工具,使我们可以制作出更广范围的特效,从最简单的火炬到非常复杂的脚本效果

这些特效都是什么样的呢?
简单的所我们需要在物体间转移能量,物理上的和魔法的能量,但在以下几种情况下,能量会失效-烟,水,电,火,和光束是最常见的使能量失效的元素,特效工程师需要对这些物理效应非常熟悉并来表现能量的传输形式

对于那些复杂的特效过场效果,先做好概念设定会非常有帮助,之后美工会把这些特效分割成最简单的元素来实现,还要考虑游戏引擎里何种特效渲染模块可用,美工就可以开始制作一些最基本的效果元素,再组合在一起做成非常复杂的效果

制作这个游戏非常有挑战性,但同时也非常有趣,在新引擎,新工具,新平台上工作,很多东西是未知的,有时觉得不可能所有事情都做到,但和一个非常强的专业团队工作最终还是可以实现,这就是乐趣
我要感谢团队的各位的合作和帮助


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不错,效果制作还有很多空间。。。



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