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7rb算是se王者归来了

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打完朱诺真是满足,高清的朱诺港规模太吓人了,上中下三层结构,每层都做得很精致,虽然碍于成本无法做到太多互动,但还是尽力做出了氛围感,路人行为很丰富,背景物件都有精心设计,庆典重头戏做得也不输蜜蜂馆,演出和趣味性都拉满了,jrpg的魅力确实独一份,隔三差五的塞俊男美女,狂抽zzzq的脸,回头一想,ff16什么jb玩意


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引用:
原帖由 @link520  于 2024-3-2 21:17 发表
这项目在se是无限预算了吧
很多地方都夹带着离谱的材质,说是ps3级别都不夸张,什么八边形圆轮都不算事了,但还是能看出本作费了很多心血,所以我会包容这些瑕疵



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引用:
原帖由 @泡泡嘴  于 2024-3-6 09:42 发表
地平线1也没有互动水,ps2时代就有不少游戏有互动水了,难道能说Guerrilla技术力不行么?
这跟厂商技术力没太大关系,说白了还是机能取舍和开发成本问题。ff7rebirth机能都用在哪?用在大场景、远视距、还不错的地形细节,同屏人数多还兼顾细节(所有角色同行是常态,朱农镇甚至可以抓壮丁到四五十人,同屏上百人),战斗时大量粒子特效。其它比如皮肤次表面散射,毛发特效等等gamepaly时也有。
这么大规模游戏、这么多过场剧情,如果要在每个场景、每段剧情中把机能都发挥到极致,那开发成本绝对爆炸,四年也弄不出来。
r星十年磨一剑的游戏可能可以。
我好奇的是,类似水体解决方案这类具体特效,能不能搞出一套之后一劳永逸,再次利用时可以快捷的套在其他游戏里?


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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2024-3-7 16:00 发表
宣传肯定这么说啊, 不然谁买
1秒读大地图, 但是战斗模拟器无背景只换敌人读盘至少3秒, 你信这是ps5的速度?
各种钻山洞爬山慢悠悠, 你信ps5需要这个?
朱农港乔尼的破旅馆进去都要钻箱子, 这个旅馆是有多超豪华贴图建模啊?
那个钻缝应该是想说旅馆位置奇葩,乔尼被坑了...

本帖最后由 ikaruga 于 2024-3-7 16:10 通过手机版编辑

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se可能是真的土,游戏里过时的交互设计,蹩脚的qte处处可见,我每次看到那个蓄力拉操纵杆的动作就觉得尴尬得要死,我现在甚至怀疑remake中的那些蜗牛行为也只是土味而已,跟读取没什么关系

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原帖由 天堂任狗追 于 2024-3-7 21:40 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
原版就是各种奇怪的小游戏,复刻版也继承了。
但是也不能说这些小游戏一无是处,小游戏对游戏节奏控制还是起到一点作用的,总是战斗加跑图会很快审美疲劳。
一些小游戏也还是蛮 ...
我说的是攀爬走悬崖爬绳索这些地方,纯纯的折磨人,一个奇幻世界背景,主角又有功夫,还是jrpg,buff叠满了还做这些小儿麻痹的动作,看看人家地平线是怎么做攀爬的,老头环是怎么召唤骑乘的,高低差地形原本是本作环境设计的亮点,生生被这些交互拖成负分体验

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2024-3-7 22:13 发表

长按是强确认
强确认是明确信号, 可以开始加载后续的地图情节之类
直接拉下去,比三角蓄力快1秒钟,加载不出来一个升降机动画?
都是trigger,强确认的意义是什么,又不是防选错东西之类的误操作

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