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Square Enix计划对其游戏开发结构进行重大改革

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原帖由 @xisailuo  于 2024-2-7 00:32 发表
人员大概早都回去了,那个还是挣钱的工作室
就是人抽回去了,不从这个部门发工资了,同时老游戏还在少量卖所以才盈利的。


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原帖由 @jhunsoon  于 2024-2-8 17:59 发表
DQ3百分百回炉重造了
直接复制FC版的玩法是根本行不通的
系统得大改,但是外包团队能搞得定新系统?
本来就在sfc版的时候大改过了。



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原帖由 @神经病人  于 2024-2-8 22:13 发表
北濑是小胡子带出来的,老实说小胡子真是se的真支柱。不说开发能力,就说项目管理这项,有他和没他差别就十分大了,13作为完全脱离小胡子后的第一步ff正传,搞出啥了,自毁长成第一步。小胡子如果还能在,首先松野的ff12完全体大概率是能搞出来的。
50人2年的项目管理和500人4年还异地办公的项目管理不是一回事。


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09年到16年的Eidos是一段上升期,游戏质量不错,品牌陆续复兴,除了神偷不算成功,古墓丽影、突出重围、杀手47都可以说大成功。

当时整个SE集团来看,古墓丽影、突出重围、杀手47、最终幻想,旗下游戏IP的品质和广度都是相当不错的。

人裂开始Eidos不如意,3A开发的压力明显。
类似卡普空MT、EA寒霜、育碧雪花莲,统一全社引擎在当时普遍被认为是一个降低成本的解决方法。
所以打算统一各社引擎的夜光表现不佳肯定是添了一把土。

相比之下,小游戏摇奖的损失真是小问题了。

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原帖由 kony 于 2024-2-10 16:52 发表


EIDOS那批3A,在SE接手之后的确呈现了一时的光辉,但是可能之后发现这些作品投入大评价好但收入却没有产生预想中的大,所以之后都变成了累赘。由杀手47重启版过场动画的缩水可见一二。
就是我说的开发成本的问题嘛

SE应该是寄希望于夜光统一社内引擎的。
夜光没搞成,自然Eidos也养不起了。
然后SE就从一个IP充实的企业,变回了JRPG专业户,而且现在JRPG已经进一步过气了。

相比之下,中小游戏搞摇奖和手游摇奖的事情,损失即便有也很有限。

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