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[专题讨论] 是时候讨论下土星的多边形能力了

虽然我当年也是被电软忽悠买了土星,但实在没兴趣做世嘉遗老,输了就是输了。

土星硬件架构上就是烂,跟狗皮膏药一样东一块西一块往上贴上去的东西,这没什么好洗的。就算这玩意能有什么理论极限性能,最后也是个笑话,正经游戏公司不可能用汇编给你一个没落的平台优化三十年,就像那些同人一样。要真优化30年,40年,压榨出一些额外性能当然是可能的,但也说明这东西本来就不太行。

连透明度都要东hack西hack的东西,要那几个flat shaded polygon有啥用?看这多边形指标和Voodoo比都不差,画质呢。。

要是比同人的话,人家1992年的雅达利能跑Half Life,你这也没啥稀奇的。
https://youtu.be/WpwlZgQPCpk


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土星理论指标有的,貌似还远高于PS

其实这玩意没有任何意义,土星是2D机,公布三角形数据没有任何意义,这些指标都是拍脑门出来的,就像N64一样,指标多高,看你汇编写的多好(虽然N64不是2D机)

土星爱好者这个570M的像素填充率我真是惊呆了,28MHZ的主频,感情每条指令能填充好几个像素呢 那些指标完全吊打奔腾133加NV1加速卡,其实当年玩过奔腾的都知道,土星和奔腾比能半斤八两就不错了,跑个Quake试试

https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardware_comparison

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-1-23 00:25 编辑 ]



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土星典型同屏4边形应该在1000以内,以此计算实际多边形可用性能在每秒3万左右的量级(当年30帧的土星游戏都不算太多,后期的救火英雄之类的惨不忍睹) 。

换算成三角形乘以2吧,6万每秒,算是比较乐观的估计。

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是的,佐藤秀樹访谈里面都说得很清楚了。很多有趣的历史,包括土星当时官方宣传自己是64位机给自己壮胆,等等。

SS当初加第二个CPU是被索尼的30万多边形每秒吓到的,由此可见土星单CPU的图形理论性能远远不如30万,一个说法是16万。

由此带来的直接后果是SS成本失控,每卖一台损失100美金,PS定价299成为最后一根稻草。

https://youtu.be/4LfOsrL21nc

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其实PS1的多边形抖动比SS厉害。

PS1三角形没做透视矫正,所有赛车游戏的地板都有对角线扭曲,不过PS1多边形能力强,后来大部分游戏近景都浪费很多三角形在细分上,降低这个问题的观感。SS赛车游戏地板的问题没PS1严重

只有N64以上的机种基本解决了抖动问题

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引用:
原帖由 md2 于 2024-1-26 13:08 发表

如果比销量,NDS和3DS还碾压PSP PSV呢,性能差远了好吗。
3DS的GPU到不见得比PSV的差,3DS的生化我觉得光影比PSV好挺多的。3DS的GPU是个很奇葩的存在,用硬件电路做了很多Doom3级别的常用的光照算法。

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引用:
原帖由 quigonjinn 于 2024-1-30 10:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
扯淡也得有个限度
psv虽然大作少得可怜,好歹也有神秘海域、killzone、灵魂献祭delta、忍龙……这些要画面有画面、要玩法有玩法的作品。
psv被放弃又不是因为性能不如3ds,纯 ...
如果你说绝对性能强弱,我觉得PSV的GPU确实是比3DS强,但没有你想象的强那么多。3DS主要吃亏在屏幕3D,如果关掉3D的话,3DS版生化有FSAA,要光照有光照,要特效有特效,这点PSV还不一定做得出来。PSV版连阴影、高光都全砍了。

从技术角度,3DS的GPU是DX9级别的,(PSV应该是DX10级别、PSP是DX7级别)个别特性比如曲面支持甚至有点DX11的曲面细分的意思。单周期硬件能实现比较复杂的法线光照,这点我可以肯定的告诉你PSV做不到,当然PSV可能主频确实比较高,能搬回一城。网上很多索尼的PSV填充率数据看起来都很疯狂,比如什么4G的填充率之类的,和之前的土星爱好者有得一拼

很多比如PS2游戏MGS3移植到3DS/PSV,这种本身就没有法线高光的游戏,那肯定PSV是占优的。

但是我们假设,仅仅是假设,有同人要移植Doom3到PSV和3DS,我大胆猜测一下3DS很有可能赢,特别是新3DS。

如果你仅凭几个首发游戏就认为3DS和PSP差不多,那你高兴就好

3ds生化危机启示录1 vs psv生化危机启示录2
https://www.ixigua.com/7121291703923048998?wid_try=1

[ 本帖最后由 racingpht 于 2024-1-30 21:44 编辑 ]

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