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[业评] 已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233

好吧,既然本身战斗和非战斗有两套机制,那就说明在战斗中有些事情确实时不能做的,所以为啥战斗时就不能屏蔽烹饪了?那我战斗没法捡个苹果为啥就能够忍受?


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驿站的锅操作就是麻烦啊,直接A是休息,必须在菜单把食材拿手上才能烹饪,直接在休息那里加个烹饪选项然后选食材多方便



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可以屏蔽,也可以不屏蔽,这是个取舍问题

开发组觉得不要为了烹饪单独做一套操作逻辑,而是继续沿用把东西拿在手上->放下这个操作——注意这是一套在游戏里要经常使用的操作,不是只有烹饪用——是更好的选择,我觉得这是没有问题的,不存在说没有打磨。

因为一个已经打磨到这个程度的游戏,你说他们在这个最常用的操作上反而没有打磨不合逻辑。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:31 通过手机版编辑


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你说的这个不就是偷懒吗,烹饪这事完全就可以做得对玩家更友好一点,单独出现菜单选菜谱或食材。我每次烹饪都觉得这个操作真的很麻烦。

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现在的操作已经有人说太繁琐了,你这还要再弄个新的操作逻辑出来

我觉得开发组的思路就是做减法,能用一套操作解决的东西就不要再加,因为他们如果用做加法的思路来做那么这游戏真的会复杂得不行。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 10:38 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2023-5-17 10:02 发表
不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
你说这个没毛病,好多网游就是怎么做的,就打开材料背包,选材料然后点合成按钮,确实任天堂可以怎么做,但是他为什么不呢?
我说说我的看法
1.差异化,这应该没什么好说的,无非改了好不好问题,目前来看就是做饭繁琐了些,但也不是不能接受,因为这有些素材实在是太多了,多到不是非做饭才行。
2.交互性,这个锅放地上不是单单做饭的功能,你开始把食材拿出来撒在锅的周围靠食物,如果设计到锅里操作,就没有【拿出来】这个动作的必要了。
3.预设动画,游戏设计往往会设计很多预设动画,比如生化系列的开门,坐电梯,打电话,上子弹等等这些,做饭也来搞个动画增加点气氛,塞尔达经典开宝箱要把开出的道具抬到头上是一个道理的
你要说把这些都去掉行不行,那必须得行啊,但是都怎么设计了,不都和刷子网游一个路数了吗

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真的,你们这样硬洗真的好吗?觉得繁琐不单是操作逻辑多不多的问题,更多是因为这个同我们的习惯不符或是步骤太多才会觉得繁琐。烹饪这个最符合直觉的就是调查然后选,不需要在主菜单切到材料页面,也不会不小心丢掉地上。还有为啥通过专门菜单选就不能播一段丢食材到锅里的动画?

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长期用菜单做饭抽扭蛋
到了要给呀哈哈上供苹果时候想不起来要怎么把苹果拿在手上放下去的是大有人在的,甚至都没有一个很好的契机来教育玩家还有把背包里的东西拿在手上放下去这个操作。
统一操作逻辑是有它的意义在的,高频操作低频操作用同一套逻辑能有效降低低频操作的学习成本,不是所有事情都是方便就好。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:02 通过手机版编辑

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我只能说粉丝确实和普通玩家是不同的。粉丝想的是厂家一定没有错,普通玩家想的是这太不方便了。

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喷了,对着锅子多一个选项就成刷子网游了,确定不是黑吗?多一个选项点进去进入主菜单和按+效果一样怎么就刷子网游了

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厂家当然有错
野炊背包容量有限装不了所有的服装这就是纯傻逼
还有大量的bug后期被玩家挖出来,这都是能优化的地方,但是也能看出来都是些犄角旮旯的地方,打磨也很难打磨到那里去。

但是你觉得在这种完成度的游戏里这种最常见的操作还有优化空间那就纯属看不起人了。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:07 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2023-5-17 10:50 发表
真的,你们这样硬洗真的好吗?觉得繁琐不单是操作逻辑多不多的问题,更多是因为这个同我们的习惯不符或是步骤太多才会觉得繁琐。烹饪这个最符合直觉的就是调查然后选,不需要在主菜单切到材料页面,也不会不小心丢掉 ...
因为这是个取舍的问题。你能想到的问题我相信塞尔达的制作组一定都遇到,但就是权衡过才做出的取舍。因为烹饪这个动作是很有目的性的,不像捡苹果:遇到苹果树可能玩家跳起按A键,够不着那就不捡了。烹饪必须要在炉子旁边站定操作,所以他们应该考虑玩家是可以接受打开菜单来调配素材,而且这也算是种弱引导影响玩家尝试不同组合:可能只想烤个水果餐,打开素材栏后想想不如试试加入其他的素材看能不能有新东西产生。

不过我同意你最后那段,既然能直接选已有菜单,其实可以直接确认而不用退出菜单再烹饪。

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你说的背包容量难道不是游戏中最核心的机制吗,为啥你觉得这个就不是权衡结果了,烹饪就是了?烹饪操作方式的主要问题是繁琐和容易误操作,因为我有时站在锅边但不一定真在锅边,我选了食材出来很容易就仍在地上了,当然经过几次以后你可能会去看图标变了没,但仍然有可能会因为操作太快出现扔地上的情况,这真的不是一种好的交互方式。我确实不能理解为啥这就是一个无法优化的点,改变了就会影响核心机制的观点。

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背包因为做本体的时候没想到DLC里会加那么多服装啊……然后那个数据结构估计是写死了不好改了,反正也不修,总之都是那种一眼就能看出来是打磨也解决不了的问题。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:27 通过手机版编辑

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背包的数据结构多讲两句
一种是按照老滚那种做法,无限空间,然后估计是链式结构存储的,想多放东西就临时在内存里再多划一块。好处是容量无限,也容易扩展,MOD DLC什么的想加什么物品都行,缺点是哪怕在PC上开背包也要卡一阵子。然后为了避免玩家在背包里塞太多东西就设一个负重上限,这样在性能有限的游戏机上也不会太卡,但是玩过的都知道负重上限是个多烦人的设定,特别是这种拣垃圾游戏。
NS机能这么有限肯定就不能这样设计,所以野炊的背包和背包的存储是写死的,一个萝卜一个坑,游戏里总共有多少种可以放进背包的东西,那就在内存里占这么多地方。好处是快,坏处就是扩展性差,DLC里东西做多了背包就放不下了。

总之就是,所有的设计,都是有取舍的,一个东西有明显的缺点不代表说这就是个不好的东西,背后藏在看不见的地方的需要考虑的东西很多。

本帖最后由 fooltiger 于 2023-5-17 11:49 通过手机版编辑

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