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[业评] vr游戏最好的方式是什么?

vr就不应该模拟走动,太傻了。游戏毕竟是游戏,乐趣来自和现实的部分拟合和部分错位。模拟走动完全没有乐趣可言。
把头部转动镜头转动做好就够了,剩下的不应该是硬件的问题,而是游戏软件怎样设计才合理的问题。
虚拟转头视角本身并不必然带来趣味,还是要在游戏性的创意上多下功夫。


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引用:
原帖由 RamBobo 于 2022-8-24 08:09 发表
posted by wap, platform: Android
没玩过vr感觉不出晕动症啥样,但楼上提了一个思路,为啥座舱游戏就不晕?那些fps把它脑补成自己坐在一个人形机械人里面不就行了?
其实就是个适应问题,不要把走动在观念上对标自己的腿就行了



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或者最简单的,不要太把自己代入,因为现阶段的所谓vr只能虚拟转头视角,就把它当成一个类似手柄的、用来操作视角转换的辅助工具就行了,游戏世界里面的并不是全面的你。观念转变了就没有了脑补代入,也就不会晕


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引用:
原帖由 iffox 于 2022-8-24 09:22 发表
posted by wap, platform: Android
国内开始爆炒vr是2016年。
6年过去了,它的发展波澜不惊。这东西还有很长的路要走。
无线是提升体验的一大重要因素。另外就是防晕,分辨率,价格。
这些都很重要,但最重要的还是软件,包括防晕的设计合理性需要进一步改进,以及阵容。软件阵容确实只能靠时间和金钱来堆。

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引用:
原帖由 ydy135 于 2022-8-26 05:53 发表

之所以玩VR要的就是沉浸感,这样做还会有沉浸感吗
现在的vr只能模拟转头视角,其它诸如走路、失重、气味、皮肤触感等一概欠奉,离所谓沉浸感还有十万八千里
所以强行代入沉浸感只能给自己找罪受
就把它看作一个有特殊功能的游戏控制器才合理

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引用:
原帖由 cc0128 于 2022-8-26 19:35 发表
posted by wap, platform: iPhone
现在卖得最好的vt游戏恰恰是沉浸感强的。。。

能不能好歹先看下数据。。

vr上百亿的市场,几千万设备,哪种游戏受欢迎,查一查,别脑补什么沉浸感不重要。
我们说的不是一件事,就不用咬文嚼字了

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引用:
原帖由 cc0128 于 2022-8-27 02:06 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
你说的是啥?
沉浸感到底重要不重要?
现在的vr设备带入沉浸感到底是不是受罪?
代入它能虚拟的部分(转头视角)的沉浸感(全尺寸视角下展现在眼前的立体影像)是享受
代入它不能虚拟的部分(比如腿部走动)的沉浸感是受罪

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引用:
原帖由 cc0128 于 2022-8-27 16:17 发表
posted by wap, platform: iPhone
我喷的就是这个啊,现在vr最火的就是全身体感游戏,沉浸感强的游戏。
上百亿市场,几千万玩家,好几年下来市场论证的事情。你在这儿吹坐着不动把vr当转头显示器。人家卡马克10年前 ...
面对现实吧,沉浸感良好的全身体感现在根本不可能降到消费级价格,光一个vr头盔价格都摆在那里了,你那上百亿市场是远期期货,市场的饭也得一口一口吃

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引用:
原帖由 cc0128 于 2022-8-28 06:47 发表
posted by wap, platform: Chrome
请你面对现实吧, 别停留在脑补里...

Quest2卖了1500万台, 加上其他设备随便2000万台vr头戴设备在市场上.
脸书vr部门一年20多亿美元营收, 2021年 vr在美国市场营收是91.1亿美元, ...
Quest2是沉浸感良好的全身体感?你这东扯西拉的本事还真强
现有的消费级vr只把它能虚拟的部分做好,加上软件切入角度和设计理念合理,市场就足够大有可为,这恰是我的观点

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