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[老游杂谈] 跟ARTDINK的侠客游一比,现在的开放世界游戏是不是都是渣渣?

ARTDINK公司出品的本系列从dos时代开始就创造出了令人着迷的开放世界。此系列的特点是没有一条明确的故事主线,玩家的触发目的也和传统的RPG截然不同。仅仅只是为了“世界那么大,我想去看看”而已。玩家所需要的仅仅只是游走于世界中的各个城镇而已。为赚取路费,可以接受委托,组建团队。找到宜居的地方建造家园娶妻生子,完成自己的游戏人生。游戏中的核心数值即为:钱。没有钱寸步难行。走到城镇的时间比骑马坐车要高几倍,并且住宿,购物和学习技能都要钱。因此促使玩家构建团队,在酒馆中找寻志同道合的人。他们也不是什么勇者,跟你一样都是在这个大陆上谋生的,有点小技能的普通人。也因此本系列的老传统设计就出现了:难度飘忽不定。它并不会因为玩家的等级而给予你该等级能力对应的任务,刚开始即可能刷出难度五星的任务,玩家进行任务基本可以说是一击必败,可以说是非酋玩家的噩梦了。也因此玩家们只能根据报酬的高低来辨别任务的强度。如果选难度最低的跑腿任务,还可能会遭到拦路强盗的打劫。但强盗们的索要也是非常随机的,运气好的可能只要一个血瓶就能打发了,运气不好的估计就要你全副身家了。


本作没有剧情主线,不代表游戏没有剧情。因为这个世界没有所谓的需要被击败的魔王,也只有一群在大陆上平凡谋生的人。你和你的队伍可能遇到所有在奇幻rpg中会遭遇的所有事情,比如黑吃黑,被同伴出卖,寻访传说之人,发现神秘古籍,招摇撞骗,欺骗君主自立为王,结婚生子等等。玩家在游戏中可以完成买地,扩建房屋,带着孩子一起上战场等梦想中的冒险之旅,直到自己寿命终结那天。游戏中丰富饱满的世界设定给予了这种自由度足够的空间。游戏中不同国家设定的风土民情大不相同,基本是参考了现实世界中的几个区别较大的文明。玩家进入一个国家,可以转换国籍变成当地居民,享受居民的福利,和现实中移民的感觉类似。


《侠客游》是一款用现代的思路看依然很有亮点的开放世界游戏。它真正的秉持了“世界是开放的,玩法是自由”的核心理念。给玩家足够大的世界,可信的世界,用最基本好懂的玩法逻辑和足够的多有探索价值的内容将玩家的心紧紧抓住。光荣的地理名著《大航海时代》也有与其类似的设计思路。在20年前,他们向游戏行业展示了开放世界足够好玩需要多少工作量。也许,这是现在只想做机制,不舍得成本铺垫有区别化和定制化大内容的开放世界后来者们,所需要反思的。
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