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[其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

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原帖由 cloud_198 于 2022-3-9 16:27 发表
不用盯着老寒腿不放,这个技能不算bug也算是个失误,以后必削的
另外熔炉骑士哪有恶兆难
恶兆1阶段不说了随便打。
2阶段还有2招,前摇明显并且有大破绽。
1招是举拐杖前摇后,冲过来1拐杖,翻身一拐杖没有后续追击。可以第一下防住,第二下滚过去反击。
2招是扔飞刀后跃起砸地,看他扔飞刀了,拉进和他的距离,他砸地后滚到他身前砍,然后快速滚开。
总之耐心点还是很套路的敌人。
熔炉骑士找到的打法是弹返,但是因为他出手很快,弹返容易翻车。


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我觉得伪装同学那个评测帖子把主观感受方面的问题都说到了。

还有就是读指令和翻滚延迟,这两个结合起来,加上BOSS人均快慢刀、AOE、出招打到一半突然停止然后继续出招,就少了很多周旋的快乐。打肯定是打得过,不管是叫人、招骨灰、用强力战技,当然可以打过。我打BOSS时喜欢录视频,看了下,不算艾尔登兽,第一次成功杀拉达冈花了刚好1分钟20秒,总共中了4下。挨的第一下是刚招了仿身泪滴后正在喝血,来不及躲,其他三下全部是派生AOE。用备份的存档反复挑战后发现大多数招式都是可以躲开的,但架不住他放手指光束、闪现、再次放手指光束这种,或者是连续放两支阳光枪,一旦摊上大概率没法无伤。打他的时候不知道有老寒腿这种战技,当然知道了也不会用,每个人有自己玩法对吧。

其次是引导,有没有做完全部或者若干支线且从头到尾没有看任何攻略的?

第三是人物bd,基本上你到了王城,人物已经成型了,后面探索地牢之类地方的收益很低,还不如刷刷魂,能带点重甲重盾提高生存几率。冰原其实很空,你们看地图可以看出来这地方占了整个世界接近一半的面积。估计也是赶工期来不及填了,但是不能让这么大的地方、尤其是西边那一半显得没有意义,所以就只能蒙格温王朝和大圣树的入口都放在这个地方。

估计不少人会对着视频拿各种强力道具,刷刷魂,毕竟我们倾向于省事而不是给自己找罪受。无论是中前期的乐趣还是后期的缺点都很明显,不急着狂吃海喝,而是隔三岔五不紧不慢玩个几小时,乐趣应该大得多。或者是一周目全力通关,然后把石头武器弄齐,二周目细细搞支线。

目前看最需要整改的还是读指令。过去是BOSS看到你喝血就赶紧过来干你,而这次类似于等着你喝血,然后前冲突刺。表现最明显的就是熔炉骑士,所以有人说熔炉骑士是从事药检工作的。这儿是这几天看到的很有意思的视频,反映了一些问题,包括读指令和判定范围。

boss做的很好,下次不要继续做了
读!就硬读!
他读指令一直可以的
早期褪色者驯服读指令AI珍贵录像
读指令是吧
哼,想喝药?

[ 本帖最后由 神器 于 2022-3-9 17:55 编辑 ]



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现在攻略在哪看?我打了满月截肢。打不过王城,打不过碎星……


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我现在9级流浪骑士0强化武器,刚打死葛瑞克。

觉得还是很有挑战性的。

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不同角色碰到的敌人难度真的不同啊,熔炉我初见就站在断壁残垣上耗死了。

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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个

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原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 17:18 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀  。

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2022-3-9 05:18 PM 发表
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评判一个bosd设计的好不好应该用魂3阔剑平砍能不能过的标准。老头环正常玩家这么能过的boss没几个
老头环明显就是刻意要去掉3的这种设计,花了这么多心思。

[ 本帖最后由 史蒂文杰拉德 于 2022-3-9 17:27 编辑 ]

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另外,其实还有一点我觉得可以作为一个旁证,就是老头环前期的boss也是偏难的。
恶兆放的位置,你对比下魂3同样的距离是是什么敌人,冰狗这类的。
但是恶兆的难度我觉得在黑魂3里属于薪王级别的,我们能打过去因为是魂游戏一直玩过来的,
对于这个游戏的对战机制和实战经验很丰富,但是对于新手玩家,我觉得这个位置就放这个难度的boss是难度过高了。所以整个游戏做加法的结果,其实不用骨灰这些新因素,游戏是偏难的。

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原帖由 @MG2008  于 2022-3-9 17:25 发表
这标准就有点搞笑了,类似FPS里拿小刀过BOSS一样,魂系列想发展下去一定是靠技能,不可能靠拼刀  。
靠技能的结果就是人人老寒腿无脑踩踩踩,你靠技能没问题,平衡你又搞不定,现在就搞得那么多魔法战技,强力实用的怕也就十个左右。而且很多技能用起来交互感也不咋样。

本帖最后由 Epilogue 于 2022-3-9 17:43 通过手机版编辑

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NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察-应对-击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察-应对-击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可以不管了

另一方面,骨灰在不停的吸引仇恨,它还特别扛揍
导致fs必须提高boss难度,增加攻击频率和aoe,不然大部分boss就会一直打骨灰,玩家就变成了追着砍木桩。

这也是大家觉得近战体验差、boss堆数据、快慢刀等问题的根源:boss必须能在1v2的情况下对本体产生威胁,不然你还玩啥呢?打木桩模拟器吗?那还不如让玩家自己开ce

说白了很好解决:
1、取消骨灰的仇恨吸引,让boss追着人打
2、把骨灰变脆
3、削骨灰的同时降低一些boss的难度,比如复合boss的血量、伤害等等

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=30984899

说实话不用骨灰后期也能打打,不过体验非常差。能不能过除去看技术还要看boss的脸,达奇的好基友凡哥不用骨灰不用bug战技,双持大剑跳劈流,女武神死了100多次,P1还不能稳过。过的那一把,除去打的好外,关键P2的女武神记得没放过剑舞,如果再打一次估计也是坐牢。

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原帖由 abudesu 于 2022-3-9 05:44 PM 发表
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NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上 ...
nga这些低智地方建议少去了,拉低自己智商。

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引用:
原帖由 @abudesu  于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
这作双人boss太多了,骨灰真拉不了仇恨,那些双人boss不蛋疼死,这作部分boss战基本是毁了,想不到啥修复可能。

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原帖由 @abudesu  于 2022-3-9 17:44 发表
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察应对击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察应对击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可 ...
说白了很好解决:
1、取消骨灰的仇恨吸引,让boss追着人打
2、把骨灰变脆
3、削骨灰的同时降低一些boss的难度,比如复合boss的血量、伤害等等


喷了,比制作人会做游戏是吧
还很好解决,合着fs招了一群傻子做游戏是吧

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引用:
原帖由 chuii 于 2022-3-9 16:41 发表


恶兆1阶段不说了随便打。
2阶段还有2招,前摇明显并且有大破绽。
1招是举拐杖前摇后,冲过来1拐杖,翻身一拐杖没有后续追击。可以第一下防住,第二下滚过去反击。
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