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[求助] 从整体效果上来谈,什么显卡能达到PS5的画质?

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原帖由 @田中健一  于 2022-2-10 12:29 发表
可惜我3080ti也没比ps5效果好多少啊。
有边际效益的,人力有限,四五百人到顶了,r星都不可能5000人开发一个游戏
材质建模确实有更好的,但是限于网速容量,没法简单套用,20年前我就用百兆,现在仍然是百兆…黑客帝国扩展到gta的地图规模,怎么也要100倍2t容量
显卡在图形的数据计算上仍然会有不断提升,但是这不是游戏范畴了


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原帖由 @yfl2  于 2022-2-10 12:19 发表
对啊,所以决定是否优化的是潜在收益,和其他平台会不会有影响没有关系

只要PC 和主机优化后都能带来更多收入,专门优化多个版本也是正常的

本帖最后由 yfl2 于 2022210 12:21 通过手机版编辑
自己不懂的领域看看就行了,别一天到晚想当然的瞎杠。

如果项目的技术选型基于的是“跨平台引擎”比如UE4,那游戏在各平台上的运行效率就依赖于引擎的兼容性。
优化目标就不是让某个平台更突出,而是让所有平台体验更一致。



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原帖由 @flashback  于 2022-2-10 13:06 发表
自己不懂的领域看看就行了,别一天到晚想当然的瞎杠。

如果项目的技术选型基于的是“跨平台引擎”比如UE4,那游戏在各平台上的运行效率就依赖于引擎的兼容性。
优化目标就不是让某个平台更突出,而是让所有平台体验更一致。
rage 引擎跨平台,gta4 和5在ps3 的优化就有很大区别


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原帖由 yfl2 于 2022-2-10 13:16 发表
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rage 引擎跨平台,gta4 和5在ps3 的优化就有很大区别
只有GTA的团队才配做游戏?
只有GTA的销量才配算收益?

那我比R星还猛,我为了实现一个更牛逼的效果,请全球最牛逼的人再设计一个游戏机,把游戏以硬件的方式烧录进去,连游戏机一起买,你说这算不算优化,你说区别大不大,牛不牛,炸不炸
能不能实现,当然能实现。

一天到晚杠来杠去,傻不傻

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原帖由 @flashback  于 2022-2-10 13:27 发表
只有GTA的团队才配做游戏?
只有GTA的销量才配算收益?

那我比R星还猛,我为了实现一个更牛逼的效果,请全球最牛逼的人再设计一个游戏机,把游戏以硬件的方式烧录进去,连游戏机一起买,你说这算不算优化,你说区别大不大,牛不牛,炸不炸
能不能实现,当然能实现。

一天到晚杠来杠去,傻不傻
你说因为跨平台,优化的方向变了,实例并不是这样,做不做针对特定平台的优化只看成本和收益,比如ps3 版gta5

就算独占游戏,预算不足一样优化不佳,什么年代都一样

本帖最后由 yfl2 于 2022-2-10 13:34 通过手机版编辑

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原帖由 @yfl2  于 2022-2-10 13:32 发表
你说因为跨平台,优化的方向变了,实例并不是这样,做不做针对特定平台的优化只看成本和收益,比如ps3 版gta5

就算独占游戏,预算不足一样优化不佳,什么年代都一样

本帖最后由 yfl2 于 2022210 13:34 通过手机版编辑
早年间,跨平台引擎并没有普及,不同平台都需要使用完全不同的开发组件。资源的规格和管理方式都不相同,登录两个平台就是开发两遍。

这种情况下,大多数开发团队一般只能选定一个优先平台,盈利后再考虑其他平台的移植。

因为是先基于优先平台开发,会遗留很多与平台相关的代码,能否高质量移植到其他平台很考验考验技术团队的实力。这也就造成了,早年间各平台版本间较大的表现差异。

近些年,更多的团队开始以“跨平台引擎”作为开发对象,不在面向某台主机的开发组件上进行开发。开发者不再需要关心游戏运行的平台,甚至已经无法关心,只在项目打包阶段决定需要发布的平台。平台间的兼容性已经有“引擎层”统一处理了。不再会出现只针对某个平台的优化空间。

另外,不要再拿PS3时代做例子了,你对于“近些年”的定义有些异于常人,你就是那种一口咬个屎茄子,给个鸡腿都不换。

[ 本帖最后由 flashback 于 2022-2-10 15:27 编辑 ]

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原帖由 @flashback  于 2022-2-10 15:13 发表
早年间,跨平台引擎并没有普及,不同平台都需要使用完全不同的开发组件。资源的规格和管理方式都不相同,登录两个平台就是开发两遍。

这种情况下,大多数开发团队一般只能选定一个优先平台,盈利后再考虑其他平台的移植。

因为是先基于优先平台开发,会遗留很多与平台相关的代码,能否高质量移植到其他平台很考验考验技术团队的实力。这也就造成了,早年间各平台版本间较大的表现差异。

近些年,更多的团队开始以“跨平台引擎”作为开发对象,不在面向某台主机的开发组件上进行开发。开发者不再需要关心游戏运行的平台,甚至已经无法关心,只在项目打包阶段决定需要发布的平台。平台间的兼容性已经有“引擎层”统一处理了。不再会出现只针对某个平台的优化空间。

另外,不要再拿PS3时代做例子了,你对于“近些年”的定义有些异于常人,你就是那种一口咬个屎茄子,给个鸡腿都不换。
引擎跨平台也一样的,还是要针对各平台做优化,即使用了通用的引擎比如unity,不代表优化工作就交给引擎提供方了,在switch 上用unity 的游戏很多,优化程度也是天差地别,优化是靠堆技术和时间,用不用通用引擎跨不跨平台不会改变这点

这道理其实很简单,3人开发个xsx 独占ue5 游戏,能和300人开发的比代码优化程度吗?

本帖最后由 yfl2 于 2022-2-10 15:38 通过手机版编辑

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原帖由 yfl2 于 2022-2-10 15:35 发表
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引擎跨平台也一样的,还是要针对各平台做优化,即使用了通用的引擎比如unity,不代表优化工作就交给引擎提供方了,在switch 上用unity 的游戏很多,优化程度也是天差地别,优化是靠堆技术和时间,用不用通用引擎跨不跨平台不会改变这点
这道理其实很简单,3人开发个xsx 独占ue5 游戏,能和300人开发的比代码优化程度吗?
可以做,不代表必须做。世界上可以做的事情很多,但大多数都没人做。
我的观点是,早年间跨平台“必须”移植,在移植的过程,就会考虑个平台的特点产生平台间的表现差异。
而如今,大多数的跨平台无需移植,也就很少有人做了,同一个游戏在各平台的性能表现越来越趋向一致。

你可以举各种拐弯抹角的案例来反驳,但并改变不了如今这样的事实。

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posted by wap, platform: Meizu Pro 5
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原帖由 @久多良木健  于 2022-2-10 12:30 发表
一定有pro,ps5的设计就是为了pro留后手的
一个是拉高产品单价,终于能599了,为下一代599做准备,一个是native 4k60,gpu cu翻倍,硬盘容量翻倍,完美兼容
是不是觉得100刀不算啥,实际上在主机市场100刀就是一个大关,索尼可是靠着100刀各砍了世嘉和微软一个世代,微软也是先用一个半代产品试水才把首发价提到了499,结果你直接搞到599,久多良木健知道了第一个不同意,不要拿玩家的思路去带入厂商,如果只考虑你自己,1000刀也无所谓,你先包个几百万台?

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原帖由 @flashback  于 2022-2-10 16:36 发表
可以做,不代表必须做。世界上可以做的事情很多,但大多数都没人做。
我的观点是,早年间跨平台“必须”移植,在移植的过程,就会考虑个平台的特点产生平台间的表现差异。
而如今,大多数的跨平台无需移植,也就很少有人做了,同一个游戏在各平台的性能表现越来越趋向一致。

你可以举各种拐弯抹角的案例来反驳,但并改变不了如今这样的事实。
优化本来就不是必须的…
这不会改变优化普遍存在的事实,比如switch 的ori

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原帖由 yfl2 于 2022-2-10 18:42 发表
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优化本来就不是必须的…
这不会改变优化普遍存在的事实,比如switch 的ori
你说是就是呗,如果你管“移植”叫“优化”,谁Tm管你怎么认为

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原帖由 @yfl2  于 2022-2-10 10:42 发表
优化本来就不是必须的…
这不会改变优化普遍存在的事实,比如switch 的ori
那不是因为ns太差了?往ps4移植还要这么费劲优化吗?

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原帖由 @lakins  于 2022-2-10 18:58 发表
那不是因为ns太差了?往ps4移植还要这么费劲优化吗?
ps4 性能也差,要卖大表哥2,你说会不会优化

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原帖由 @flashback  于 2022-2-10 18:57 发表
你说是就是呗,如果你管“移植”叫“优化”,谁Tm管你怎么认为
不是移植,而是修改了不少渲染流程,制作人视频在df, 只是运行原来代码加改低画质是达不到理想帧数的

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如果后续RTX光追游戏多起来的话, 主机基本都是够呛的,现在几款跨平台光追游戏主机跑的都不怎么样。

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