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[业评] 无双系列是不是毁在铃木亮浩手里?

352即便再吹也不可能获得现有玩家群体的支持,难度太高,我没记错的话我那352M存档记录还差几把夷陵的秘武,单机打不过,又不想用2P降难度作弊,有些强行增加难度的设定其实不讨好啊

现在的无双就不要太追究手感,是否割草,关键是让玩家能看到你的诚意,现在每作都“刻意”的展示了半成品,你让玩家怎么支持
作为每作必入珍宝盒(E除外)的玩家来说,358和Z55简直是伤害两连击,358白金后直接删了,Z55直接烂尾弃坑

按楼主的解释355可以理解成赶工期,那358,Z55呢?一个连刷刷刷要素都做的失败的无双还有啥资格谈手感,谈系统

这么多年来,唯一能安慰下的就是356和Z54了,作为我个人来说,演出效果满载,刷的开心就行


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引用:
原帖由 佐野俊英 于 2022-2-6 18:06 发表
352即便再吹也不可能获得现有玩家群体的支持,难度太高,我没记错的话我那352M存档记录还差几把夷陵的秘武,单机打不过,又不想用2P降难度作弊,有些强行增加难度的设定其实不讨好啊

现在的无双就不要太追究手感, ...
358还不一样是赶工期的东西,一个空荡荡毫无意义的中国地图,刷子要素还是打了大半年补丁才勉强赛出点内容



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原帖由 jiayueqwer 于 2022-2-6 17:31 发表
搭楼问下,动作模组最丰富的海贼4无双导演是谁???
都築克明


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352不够火是因为没上PC
353的PC版我发过截图对比,比PS2版清晰太多了,景深也好很多。可惜啊……

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我今天还打了一把赵云的故事模式夷陵之战(高难度)
在攻防全满,武器也是最终武器的情况下,单人挑战依然连续失败三次,有一盘就在地图中间的那个石兵八阵入口那里被吕蒙+甘宁+陆逊三个人围殴,还不算上一堆副将,有一度被连续浮空加无双打的起身都起不了,那酸爽。这还不算什么,如果是中期还没有解决这些敌将,己方部队又死光了的话,那么攻打孙权本阵那里过桥的3-4组连弩队简直要命,有一盘我满血几分钟不到就挂了,后来调整策略定下了先东后西的打法保留了我方部分部队,让这些部队杀过桥我才避免了和连弩队正面硬刚,这才过关的。依然觉得意犹未尽。
本帖最近评分记录
  • Dox 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-2-6 19:37

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 18:37 发表


都築克明
都築克明是财团B那边的制作人,海贼4的监督是IP组的铃木英生,履历是进击巨人2

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原帖由 hideo13 于 2022-2-6 19:56 发表

都築克明是财团B那边的制作人,海贼4的监督是IP组的铃木英生,履历是进击巨人2
直接查日本的新闻人家确实写着普罗丢撒,『ONE PIECE 海賊無双 4』のプロデューサー・都築克明氏

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原帖由 3bs 于 2022-2-6 16:10 发表


那不就是大香蕉的敌武将,不一样讨骂嘛。干脆主线就是没有顾及的随便推,完成对应的条件(占领,好感度)开羁绊战场,战场上完成对应角色的任务塞特殊对话或者放过场,操作武将说白了就是套层皮肤,真把料堆足了 ...
不,你没明白我的意思
-
我梦里的是解决无双武将战无聊的过去,把特殊NPC做出SACT里各种专有动作(玩家无法操控)的boss,放弃过往那种从我方本阵杀到对方本阵的缩比例大地图战场,改成有关卡设计的战场流程,且附带足够时长让角色演出的过场。

某种意义上可以看成是叠怪+扩大战斗场地的,介于魂和仁王之间的类型

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引用:
原帖由 hideo13 于 2022-2-6 20:18 发表

不,你没明白我的意思
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我梦里的是解决无双武将战无聊的过去,把特殊NPC做出SACT里各种专有动作(玩家无法操控)的boss,放弃过往那种从我方本阵杀到对方本阵的缩比例大地图战场,改成有关卡设计的战场流程,且 ...
也不用专有动作,加点仁王系列的人类阴间思考方式比如压慢了后跳反击,无脑压起身会霸体快速反击,没有完全压住会开MR系列的觉醒模式,当然别全程霸体或者攻击和弹反或者特殊技能加快磨掉的速度就好,看上去是不错,不过当无双脸扎堆的时候就很麻烦了,仁王1那谢特双BOSS至少还整成一个散步一个紧步追,无双脸这一扎堆也很难这样搞

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早期无双还有平衡性可言

后面就是纯比看谁割草效率高

然后比数值这种暗黑美式游戏设计

最近正好通了暗黑2重制版

不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事

[ 本帖最后由 bushsq001 于 2022-2-6 21:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 21:32 发表
早期无双还有平衡性可言

后面就是纯比看谁割草效率高

然后比数值这种暗黑美式游戏设计

最近正好通了暗黑2重制版

不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事
早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难抓到,但我必须要多才多艺,而且让我抓到一次就能压到别想再起来了。
而且真以仁王为例子,互动是一种纯属太闲的行为,含量也不见得好过压制,在那又是段位来回切,上传下跳猴戏刮痧,冷不丁还被打死,还不如直接三把盐双龙乱舞舞舞舞处决妖怪化处决收工,无伤称号轻易入手,要说动的脑子后者还远比前者多,前者不爽了跳出来骂游戏为难而难根本就是个不动脑子还不愿学习的憨憨

当然到了8和8E至少除了王异这类少数几个神仙模组人均刮痧大师。

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-6 22:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 21:48 发表


早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难 ...
这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏

清版游戏不意味着都要一骑当千

只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好

例如对士气的影响以及军师技的战斗体验

3代的士气属性是个不错的方向 5代的特殊技也能在地形里发挥作用

从制作难度来看复杂的系统肯定实现难度要远大于简单割草

但不幸的是光荣的高层过早吃到了螃蟹而对玩家群体做出恶意划分

导致迅速堕落

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:00 发表

这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏

清版游戏不意味着都要一骑当千

只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好

例如对士气的影响以及军师技的战斗体验

3代的士气属性是个不错的方向 5代的特 ...
仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动则20-80KO的时代,这系统显然装不上

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
仁王1最后一个beta测试第一关boss

正常打到时候伤害输入依然刮痧

但后来的正式版以及2都没有这种体验

毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠

当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没有让忍龙口碑下降反而吸引大量新动作游戏爱好者

显然这些人跟无双要吸引的用户不是一类

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引用:
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表


仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说

就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失

如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了

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