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土星的vr战士人物是2d绘制的吗?

VF1是四边形,纯色着色,无纹理
VF2是四边形,有纹理

当然,硬要讲的话,土星因为是个2D硬件加速的机器,所以每个四边形,都是一个2D Sprite的4顶点形变后构成,也没有纹理透视修正,所以实现上说它是2D拼出来的问题也不大。


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引用:
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 13:12 发表
楼上许多人的想法是错误的 把3d等同于三角形
土星拥有3d能力是毋庸置疑的
早期3d图形使用三角形建模或者四边形建模都是存在的
后来是因为三角形成本低 开发更容易而胜出
SEGA早期也是3d显示硬件的元老之一
只不 ...
你的想法是错误的。并不是把3D等同于三角形,而是讨论一个主机的图形部分是3D图形硬件还是2D图形硬件。
土星用有3D表现的能力,但是不具有3D图形硬件。就好MD上能做出忍无可忍和玩具总动员中3D迷宫送外星人娃娃那关,但不代表MD具有3D图形硬件一样。
3D建模工具早期存在Triangle和Quad共存的时代,这不代表用Quad的图形硬件也都是3D图形硬件。反过来,说土星不具有3D图形硬件的能力也并不是因为其使用了Quad,而是因为它使用四边形的方式。土星图形部分要求外部提供所有2D Sprite形变后的顶点来实现3D多边形观感画面是其不具有3D能力的关键点。

参考土星硬件文档VDP 1手册第124、126页(https://antime.kapsi.fi/sega/files/ST-013-R3-061694.pdf
可以看到土星的图形绘制,要求对每一个Sprite或者Polygon(其实是只有颜色没有纹理图的Sprite),手动设置其每一个顶点的顶点坐标,这个坐标是一个最终坐标,而不是模型空间坐标。
即每个Sprite需要提供4个顶点坐标,这4个值全部由软件实现的3D算法库底层,比如SGL库(Sega GL库:)通过2块SH2 CPU来算出,没有任何图形硬件参与顶点变换。
整个描画过程中,土星的图形硬件,基本只参与2D顶点屏幕和窗口坐标变换和光栅化步骤,只是性能上足够强悍,但即使这样,SGL库也对Sprite总数量作了限制,避免遇到CPU计算顶点的瓶颈,导致游戏主逻辑可用的时间片过少,毕竟多一个Sprite就至少要多8个坐标值的空间变换计算,对CPU是硬生生的压力,GPU不会帮忙。



[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2020-9-23 20:03 编辑 ]
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引用:
原帖由 dhd 于 2020-9-23 20:09 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。
这块其实就是用四边形的但是是3D硬件加速的卡,工作原理其实和土星的2D VDP完全不同。非常有名的卡。


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引用:
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 22:03 发表


我记得在geforce256出现之前的3d显卡都是不具备gpu硬件顶点坐标变换的吧?当时的3d显卡主要接受cpu传递过来的顶点坐标渲染模型,再加上光照,雾化,半透明,抗锯齿等效果
早期3d显卡就是渲染建模,光照,贴图等 ...
是的,你说的没错,但你说的是仅限于PC硬件范畴,游戏机硬件因为都是专有硬件,不需要遵循行业共同标准或者适配主流操作系统。各个公司有自己的实现没有任何问题,只要在自己的开发包里提供可用的实现方案给软件开发者开发游戏时能用即可。

比较早的实现硬件顶点变换的案例,也是Sega的,但是不是土星,是Sega Model 2基板。
家用游戏机中勉强最早算是的机型应该是PS1,它实现虽然靠的是在GPU外部的GTE,但是是GPU专属的协处理器,所以看成是图形硬件不算有大问题。而更完善的硬件顶点/光照计算应该要属N64的GPU。
而土星的土星的图形硬件管线中完全没有任何这方面的能力,只能靠外部的2个SH-2或者SCU来完成这些计算(这3个处理器和PS1的GTE相比,都不是专属于图形硬件工作的),使得SS的图形硬件部分的构架和常规2D硬件没有任何差异。这是将SS的图形归为2D硬件的关键,当然这也就包括了和土星同源的S-TV基板。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2020-9-24 13:35 发表
。。。
至于几何变换部分,我觉得有SCU的土星,倒也不算没有为加速3D运算定制。
其实对于3D图形来说,几何运算部分,对灵活性的需求是很大的,所以第一代也就是DX7的T&L,其实基本就是过渡的半成品,到了DX8的可编程化的VertexShader,才算是真正堪用的东西。
而且直到DX9的VS 2.0,这个也没有和硬件硬性绑定。也就是微软做了个使用CPU的SSE指令的‘软处理器’,而且性能在当时还相当可用。我印象中当年Geforce4 MX就是没有硬件VS单元的。
对于Console而言,其实都比较接近于这个方式,包括后来的N64、DC和PS2,本质上都是拥有SIMD的协处理器。而比如N64那种,官方会提供软件封装好的3D运算lib,从形式上就更类似了。
。。。
问题是土星的那个SCU本身其实更接近于一个可编程的DMA和总线控制器,对它的编程开发来作向量运算加速算是超规格使用,而且开发方面和给N64写ucode一样痛苦,这也是为什么Sega要封装SGL库的原因,和老任的封装是异曲同工。用来做向量加速运算本身更接近于给SH2作能力扩展,弥补超大量计算时弱鸡SH2的不足。只能说这机器设计时匀出了一个比较难用的偏方来半吊子解决实际应用问题,但不及PS1眼光放得更远,可能当时觉得家用机3D应用不会这么快,有这么点就足够撑到下一代。。。

另外GF MX440确实没有硬件VS/PS单元,VS/PS支持版本为0.0,但那时真正强制依赖可编程管线特性的PC游戏老实讲太少了,所以无所谓,卡便宜才是王道,但游戏机么没有什么向下兼容的累赘负担拖累的情况下其实还是超前点好,土星这方面是比较可惜的,如果能有哪怕2/3的Model-2能力,估计又是一个新世界。。。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2020-9-25 00:39 发表

所以我说SS属于'倒也不算没有为加速3D运算定制',要说合理性前瞻性自然是不如PS的。
...
而众所周知,当初3dNoW也好,SSE也好,用途宣传都主打‘加速3D运算’,所以如果从道理上说,该模式也应该算‘使用硬件3D加速’的一种情况,只不过加速单元并非位于GPU内部,而是CPU里。
...
这么讲来倒也不得不说是,毕竟这部分也不能算CPU算是CPU外专有硬件。但总有种开不了4轮的,用2轮摩托先上了,然后对外可以宣传自己也是开机动车的一族的感觉。。。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2020-9-30 14:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
人家说的是3好不好,3啥时候是相同基板了……
3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。

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引用:
原帖由 chenke 于 2020-10-1 17:51 发表
posted by wap, platform: Android
VF1 PC版必须NV1显卡才能3D加速喷了,VF2 PC版选MODEL2建模管你什么CPU显卡都卡到飞起......
阿柯,那你又多了一块要必须买的老显卡了。

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