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[其他] 为什么总觉得大表哥2是一款实验性质的作品?

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原帖由 @农农  于 2018-11-20 08:36 发表
拟真 叉
给玩家找不痛快 勾

谁玩游戏见过做增强子弹要一个个做的?
wow都能选批量,时间长点而已
这玩意做个子弹要点几次,还要按着不动不停抖
这设计有任何乐趣可言吗?
和赛尔达的做饭异曲同工


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原帖由 @clockworkjian  于 2018-11-20 08:51 发表
实验个鸡毛 你没玩过一代吧
游戏里确实没见过一个个作子弹的 不过现实的想一想 肯定只能一个个做
你可以做成先批量选择数量,在动画播一个个做也好啊



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游戏的人物互动上其实发展到现在也分了不同流派,特点鲜明的其中一种是哑巴型,

代表作品DQ系列,zelda,黑魂系列,COD4,生化4和恶灵附身1也偏这类,它们追求玩家代入故事,所以人物尽量不说话,非要开口也是骂骂咧咧,或者情势所逼,尽量不表现过于复杂的感情。因为现在的科技水平无法猜到玩家想说什么,互动水平也无法让npc像siri一样和玩家对话,所以只要设计的脚本对话有一句和玩家所想不同,马上出戏。

不夸张的说,电子游戏发展30年,现在npc互动对话模拟的最高水平就是npc提问,玩家回答是或者否,只有这种2元选择不会出戏,这也是DQ和zelda始终坚持的做法,很多完全可以靠旁白或者玩家角色念出来的剧情,制作人非要绕个大圈绞尽脑汁设计成一个npc的问题让玩家回答是还是否,他们有病么?当然不是,这是设计。他们的制作人追求的是纯粹的代入感。

另一个流派正好相反,话痨型,既然现在的技术模拟不了玩家的想法,那就放弃模拟,玩家只负责操作主角,台词写好主角念出来,现在画面技术进化到3D了,不但念出来还要演出来,甚至连表情也要符合主角性格,符合玩家的性格么?这段话是玩家心中所想么?那是次要的,先服务剧本,再服务沉浸感,但有时候这类游戏剧本牛逼了,某些桥段确实能猜到玩家所想,让玩家的代入感提高一下,比如tlou。但大方向上看,玩家玩这类游戏就像看一场好看的电影,一样很爽,但那是别人的故事,不是你的,所以代入感是另外一回事。总结下来,你坛老生常谈的一个问题,电子游戏作为以互动为基础的艺术形式,游戏性和画面技术有矛盾么?从某些角度上看是有的。但是哪种市场接受度高又是另一个问题了,对于追求互动的纯粹性的任天堂来说,botw的获奖和市场认可对于任天堂自己所选的道路是一剂强心剂。

然后还有一类就是猜猜猜型,比如生软,比如老滚,比如辐射,选项尽可能多,分支尽可能丰富,不求纯粹的代入感,不求总和玩家所想一致,但总有押到的时候,你进城了总要问路吧,那我设计一个问路对话树总是能蒙到的,npc喷了你你总有想法的吧,喜怒哀乐,幽默嘲讽,一个对话轮盘说不定就有和你想法接近的那个。这可以算折中派

以上并不是我原创,北美某大学游戏设计课程里的皮毛,我只是简单总结一下。只是想说别以为DQ这种游戏守着哑巴主角几十年不变是真的因为传统,也许写程序的人这么想,但是负责游戏灵魂的制作人做取舍的时候其实头脑还是清醒的;zelda被人喊了这么多年代入感强,强在哪里呢?其实设计上已经理论化了,游戏性并不是玄学,但是压箱底的东西人家不一定爱说罢了。人物互动对游戏的灵魂影响很大,举个明显的例子是恶灵附身,1代主角除了设定上内心坚强以外并没有太明显的性格。2代直接变话痨,酒鬼,好爹,好丈夫等等各种属性往上加,游戏味道跟着改变。

扯远了,打住

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-11-20 11:16 编辑 ]


本帖最近评分记录

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这次二表哥的npc交互部分没有宣传里说的那么好。我现在进度只玩到第三章,目前为止给我的npc交互体验很单调。
通缉系统也有点失望。报官这个设定挺好的,但是为啥只能npc打我小报告。
想象下,西部世界这个背景加上一个设计精巧的法律系统,应该大有可为。但是这次r星有点让人失望

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原帖由 @不死但丁  于 2018-11-20 09:09 发表
和赛尔达的做饭异曲同工
这个比塞尔达做饭更恶劣
塞尔达你丢进去了等食材跳舞就行
这个你要加速还要按着不动,手还不停震动
同时塞尔达的食物是吃了能持续一段时间的
这玩意你开一枪就是一发
这也太反人类了
这游戏里大量的浪费时间的设计,我实在不能理解有什么意义

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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-11-20 09:02 发表


没错啊,剥皮需要时间不就是拟真么,但是游戏要好玩就要按一个键收进包里。不要觉得只是表现上更细的问题,这是方向性问题,如果你现在有一套VR未来输入设备,能感知手指活动那种,R星绝对给你做成每次剥皮都和真 ...
不是,他只是在播放固定动画而已,而且有时候是瞬间剥完的。磨时间,放固定动画,不等于拟真。

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子弹改过几颗,后来也索性不改了,反正烟草蛇油根本消耗不完,敌人尸体上随时可补充。

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哪个爱撕逼说的

拖出去砍了

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