» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

引用:
原帖由 dsc_w80 于 2018-11-8 12:32 发表
DC能输出480P代价就是画面质量低劣,各种特效大多不支持,看看中后期PS2游戏表现吊打DC弱鸡机能
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去

PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC

后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代


TOP

引用:
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半



TOP

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-11-8 17:09 发表
posted by wap, platform: Android
少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了
PS2强在CPU有硬件顶点单元,多边形能力和顶点光源比DC强的多,但是纹理性能太差整体画面表现力很一般

为什么PS2初期连480P游戏都很少,原因很简单,纹理分辨率低的一逼,一上逐行扫码立马就露馅了


TOP

引用:
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3

说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少

TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-9 10:10 发表
posted by wap, platform: VIVO
p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博