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[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

也算是个相当火星的话题了,很多人(包括我自己)之前对此也略知一二,但是国内一直没人写一个措辞相对严谨一点的解释,所以我就翻译了一下
在完全使用官方配件、未经修改的前提下,PS2不是所有游戏都默认支持480p逐行
但即使是那些只有480i隔行的游戏,画质也存在很大差异,很多日本首发游戏的锯齿明显比后来的作品多,最著名的就是《山脊赛车5》
根本原因出在双重缓冲和PS2早期工具不完善的结合上

这些日版首发游戏的后端缓冲分辨率只有640x224,前端缓冲和后端缓冲每一帧(60分之一秒)轮换一次位置
这种情况下,无法使用金手指等修改方式将其变为强制480p,因为修改后端缓冲很容易导致程序出错

此后出现了后端缓冲为640x448的游戏,但在输出时把前端缓冲通过超采样缩小到640x224以节省显存
所以即使官方输出只有480i,锯齿依然明显少于《山脊赛车5》等日版首发游戏
这类游戏通过金手指修改出软件反交错,是可以强制变为480p的,因为修改的只是前端缓冲的最终输出,而不是内部的后端缓冲程序
其中特别出色的是《博德之门:暗黑联盟》等游戏使用的雪盲引擎,后端缓冲分辨率高达1280x448,然后通过超采样缩小到640x224的前端
这就意味着,在游戏自带的软件去闪烁之外,多边形相当于开启了2X FSAA

部分游戏在菜单中官方自带了去闪烁的选项,比如《最终幻想12》《铁拳4》《铁拳5》,以及部分世嘉的AGES冷饭系列游戏
去闪烁有多种方案,包括:
CRTC扫描线混合:免费的,双扫描线模糊过滤
GS(显卡)双线性过滤:通过纵向分辨率为448的后端缓冲通过超采样缩小到224的前端缓冲,相当于纵向的2X FSAA,非免费
动态模糊:多帧混合

另外,512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448
《杀手:血钱》的前端是512x448,没有拉伸,导致了黑边
对于那些默认支持480p的游戏,查看垂直方向的锯齿,可以判别后端的横向分辨率是否达标(即前端是否被拉伸)
因为显存不足以支持拉伸后的前端缓冲,为了做出牺牲,色深经常会降低到16位

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率

当然,NGC也没有原生720p或1080i游戏,我个人的感觉,大概也跟显存有关系
NGC的显卡可以直接读取24MB主内存,但显存也只有3MB,其中2MB负责帧缓冲和Z缓冲,1MB充当贴图缓存
而Xbox拥有高达64MB的主内存,可以供显卡直接读取,所以具备原生输出720p的条件

http://psx-scene.com/forums/f291 ... mpatibility-111435/
http://psx-scene.com/forums/f291 ... print/index244.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Ni ... ical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/Li ... rnate_display_modes

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 06:50 编辑 ]


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  • oracle 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-11-8 23:13
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就我个人的测试而言
RR5在模拟器默认的自动反交错(Auto)下,无论怎么提升内部分辨率,画面还是糊的,且剧烈抖动
必须把反交错改为Bob tff才能改善
而且这个游戏的日版和美版是一样的,美版虽然晚了半年,但并没有得到修正
不过模拟器还是要比真机金手指灵活的,金手指对于这种后端640x224的早期游戏是毫无办法的

铁拳TT的美版与日版渲染方式不同,DF RETRO也提到过美版的锯齿要少
美版变成了模拟器用户所熟悉的,NAMCO的分块渲染,如果不做特殊处理,拉高分辨率后会出现多条竖向黑线
日版并没有这些竖线,证明其后端渲染和美版确实不同,从美版开始NAMCO更改了PS2游戏的渲染方式
虽然美版的铁拳TT还没有做到铁拳4的480p,但至少在480i模式下,锯齿变少了,后端分辨率有所提升

我翻译这些东西的原贴是一个六年前制作软件反交错强制480P的金手指帖子里的
当然模拟器在插件里就可以切换反交错方案,没有使用金手指必要了
而过去这么多年,金手指作者也就只搞定了十几个游戏
实际上,后端为640x224的PS2游戏并不多,512x448才是主流
所以这种通过金手指添加一个软件反交错,就能从480i变成480p的游戏,也是少数

至于战神2把640x448隐藏起来了,我猜可能是有一定的负面影响,比如帧数略微降低之类的
否则应该跟GT4一样默认提供才对,GT4就是默认640x448

总之都是卡在4MB显存这个瓶颈上,PS2不支持硬件贴图压缩加重了这个瓶颈,迫使游戏大量使用8位(256色)贴图
如果能提升到6MB,那大概PS2所有游戏都能480p,而且是不需要拉伸的640x448,大概也不需要16位色深
当然这个嵌入式显存的带宽很高成本也很高,所以多50%估计索尼在首发时也受不了,就这样了
显存更大的PS2也的确是有的,虽然不是零售版
比如PS2的开发机就是8MB,如果输出静态工程截图,可以吐出来原生1080p的图片(但无法在1080p流畅运行就是了)
很多PS2游戏官网的高清图片就是这么来的,比如GT4那些现在看来依然不错的截图,就是开发机在拍照模式下作1080p工程截图的效果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:58 编辑 ]



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原帖由 waterfirestart 于 2018-11-8 15:06 发表

现在ps2模拟器解决刀魂23的竖线问题了么?
PS2模拟器的疑难杂症推荐直接参考专用百科
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_III
刀魂3的那些问题其实在2010年左右就基本解决了

竖线在硬件加速里HW Hack开启Align Sprite即可随便改分辨率
比皇牌空战强的是,A卡和N卡都不会因为这个出现后遗症
当然竖向1260倍数的老办法依然管用

部分场景过黑的问题,OpenGL硬件加速可以把CRC Hack Level设成None
DX则是HW Hack里Skipdraw=2,虽然有些场景主角自己的影子会消失

部分场景重影可以选择HW Hack里的Wild Arms Offset

模型破损百科里有解决办法,但我还有一个更简单的土办法,就是直接下个完美存档,美版管用
下了存档以后就不破损了,原因不明

刀魂2推荐直接上NGC模拟器,最新版默认设置就毫无问题,执行效率也比PCSX2高
https://wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=Soulcalibur_II
除非你就是想用三岛平八所以必须玩PS2版,那么还是参考百科,解决方式基本和刀魂3相同
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_II


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原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充 ...
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是Per-Pixel Lighting更自然,PS2版是Per-Vexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 11:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:30 发表
posted by wap, platform: VIVO
dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补 ...
我重看了一下,MGS2是我记错了,XB少了景深,动态模糊和雨点变差
但是那些差距都不是XB没法做的问题,还是移植毛糙的问题,DF自己也是这么认为的
PS2版的景深跟高清游戏的复杂景深不一样,是那种很简单的中线分裂严重的景深
移植毛糙的意思就是简单把PS2那些吃填充率的贴图土办法移植到其他平台,而不是拿Shader重写

贴图XB版比PS2差的原因我没记错,的确是8位贴图转换毛糙的问题,转换过程没有去掉色带
但如果是PC游戏移植到PS2,贴图颜色变差的会是PS2

实际上后来蓝点的PS3和X360版还是基于XB版移植的,只是补上了一部分缺少的特效
因为PS3和X360的红外线画面是红绿,不是红黑,这是XB版的特点

ZOE2的PS3初版稀烂也是类似的问题,找个小作坊把PS2的特效未经重做原封不动照搬过去等比放大,那就一定会把PS3的填充率问题暴露的很彻底
补丁把特效重写了就好多了

实际上之所以PS2移植到其他平台总是出现这些问题,本质上还是因为PS2的性能比NGC和XBOX弱,导致从前者移植到后者即使态度再差也能凑合,反之就不行
在这种情况下,NGC和XB在填充率之外的性能实际上是被拖后腿了,因为MGS2这种游戏显然不是XB真正性能的体现
其他主机跟不上它的填充率,是因为有更高效的实现方式,不需要那么高的填充率
生化4的NGC移植PS2工作,一开始也是想办法代码尽量照搬,后来发现根本跑不起来,全部重写,这才是真正符合两台实际性能的区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 12:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 Rudyfang 于 2018-11-10 14:34 发表
插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
火爆狂飙3,虽然PS2版已经很好了,但是Xbox版特效更好
剑魂2,PS2和NGC都是480P,Xbox是720P,但因为这个是以PS2为基础开发的游戏,所以Xbox的特效并不突出
EA的一票体育游戏也支持720P,不过这个画面就一般了

PS2的分裂细胞发展到后期的3代已经是给XB/PC量身定做的了,PS2版不只是画面缩水,连关卡路线都缩

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