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[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

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ps2实际上用的是落后当时时代的技术。
dc98年就实现了480p,ps2到2000年搞出这个东西简直是耻辱。


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引用:
原帖由 @ORICONF  于 2018-11-8 16:41 发表
初期一个保镖就秒DC那垃圾了
满屏锯齿闪烁,加上ps2的低分辨率,那画面酸爽。



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有些人脸皮真厚,512*224的画面,连看清楚的水平都没达到,还好意思谈特效。


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原帖由 @泡泡嘴  于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
呵呵,512*224的画面你看得清楚不?
当然啦,你欣赏的可能就是朦胧美,高清了就没法脑补了。

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存
ee和gs除了ps2,根本没人用吧?
当然到ps3,索尼自己也不用了。

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引用:
原帖由 @KainX  于 2018-11-10 12:06 发表
你勾起了我的不堪回忆,PS2发售前我到处跟朋友吹7500万多边形的未来科技,结果出来了就TTT跟RRV那俩货我都不好意思邀朋友来看,后来遭到身边各种geforce用户鄙视。
PS2那尴尬机能不能看专为它开发的游戏,用跨平台同期发售游戏一比就露馅,玩FPS的心里都有数
哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。

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引用:
原帖由 @小僵尸  于 2018-11-10 13:02 发表
你不要脸的样子让人真是印象深刻
我谈自己感受关你什么事?
你喜欢朦胧美是你的事。

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原帖由 @小僵尸  于 2018-11-10 15:05 发表
瞎子吃馄饨的事情

我实话实说而已
我是真觉得你了不起的。
面对512*224,细细品味6600万多边形,真来福。

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原帖由 @abracadabra949  于 2018-11-9 20:13 发表
剔除也没用啊,多边形依然远远不够用
6600万多形显示在512*224上,细思极恐。

本帖最后由 nikutai 于 2018-11-10 16:42 通过手机版编辑

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原帖由 @yfl2  于 2018-11-10 16:58 发表
录像带没见过么……
哈哈,玩ps2确实有看录像带的感觉,模糊闪烁不清。

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