» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 人云亦云吹游戏真的让人恶心

posted by wap, platform: Android
那我问你下雨天不能爬山好玩在哪里?

火山烧木武器好玩在哪里?

闪电不能用铁武器好玩在哪里?

人云亦云吹游戏真让人恶心


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @砍掉重练  于 2018-10-26 14:35 发表
细节做得好是好事吧。而且再怎么说总比太吾吹伦理乱、脑补有趣、程序一遍过要好太多
细节为游戏性服务,不然为什么不做拉撒?为什么不做生病吃药?



TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @约翰法雷尔  于 2018-10-26 19:11 发表
有人拿塞尔达对比,荒野之息的细节和物理效果可以带来一个任务好几种解法,好几种路线

大表哥2从目前的一些评测来看,任务还是一本道,设计的细节就是个观赏效果,这有啥用

你撕下来狼皮还带血和一段文字:拾取一张狼皮有区别么?

塞尔达下雨天背剑被雷劈本身不增加游戏性,如果这个设定只是让你被批两次看个热闹,那没任何意义

但实际上这个细节导致了你在一些任务上可以利用这个设定去解谜,去杀敌人,一个任务有多个过法,这就是游戏性的设计了

你单纯撕一张狼皮带血就大呼小叫,如果这个血能带来新的玩法和交互,能利用这个解决很多任务,那就是牛逼。如果只是看个热闹,那就没意义。
别吹了,雷能劈敌人是游戏性,雷能劈自己纯属没事找事


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @约翰法雷尔  于 2018-10-26 19:11 发表
有人拿塞尔达对比,荒野之息的细节和物理效果可以带来一个任务好几种解法,好几种路线

大表哥2从目前的一些评测来看,任务还是一本道,设计的细节就是个观赏效果,这有啥用

你撕下来狼皮还带血和一段文字:拾取一张狼皮有区别么?

塞尔达下雨天背剑被雷劈本身不增加游戏性,如果这个设定只是让你被批两次看个热闹,那没任何意义

但实际上这个细节导致了你在一些任务上可以利用这个设定去解谜,去杀敌人,一个任务有多个过法,这就是游戏性的设计了

你单纯撕一张狼皮带血就大呼小叫,如果这个血能带来新的玩法和交互,能利用这个解决很多任务,那就是牛逼。如果只是看个热闹,那就没意义。
网卡二连

本帖最后由 不死但丁 于 2018-10-26 19:28 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Android
楼主本身的观点说的有道理,但是问题在于拿来吹的任天堂本身也有这方面问题,还不小

照我看两个游戏都是吹大了,五十步笑百步

当然楼主其实只是在钓鱼

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-26 19:58 发表
有个头盔带上可以引来雷劈并且林克不受伤害
思考一下这个头盔能怎么玩
我拿到了,这头盔占用了我的野蛮套位置

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @bazinga  于 2018-10-26 20:59 发表
感觉莫名其妙,为何要扯上老任和萨尔达。

电影化,人设,剧情导向的游戏,细节到位沉浸感更强,没毛病。谁规定的游戏必须要系统优先的?还是中日本游戏的毒太深了。游戏性更是玄学,只要能在玩游戏中找到乐趣和满足,管它以什么形式来表现,who cares
因为小朋友不需要剧情,只要所谓有意思

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @linkyw  于 2018-10-28 10:15 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

喷了,你这说法就和玩家角色会掉血不合理就应该给玩家开无敌免伤一样。。
喷个屁,角色会掉血和角色会毫无疑义的掉血根本是两码事,别来混淆视听

你怎么不设计成角色只要从两米高的地方落下就掉血?

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @linkyw  于 2018-10-28 10:15 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

喷了,你这说法就和玩家角色会掉血不合理就应该给玩家开无敌免伤一样。。
你还可以设计成精力一用完就掉血,还可以设计成精力一用完就扣精力上限

等等等等

游戏对玩家的惩罚机制设计究其根本还是要有度和考量,为游戏性服务,并不是可以随心所欲

你现在这个雷劈玩家为什么这么设计,还不是因为任觉得只劈敌人不劈玩家不合理,为了维护所谓游戏世界运转机制,这和欧美游戏为了追求拟真设计的添麻烦设计有什么区别

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @linkyw  于 2018-10-29 11:53 发表
怎么会是毫无意义的掉血,掉血的原因是被雷劈了啊,被雷劈是因为你穿着金属的衣服,拿着金属的武器盾牌啊
如果这都算没意义,被砍了掉血更没意义嘛,一道雷和一刀谁承受的伤害更重,傻子都知道。
而且这个惩罚机制重吗?一个正常智力的人在botw里包括各种疏忽不确定因素能被落雷劈死超过5次我觉得也就别玩游戏,好好看病不好吗?
通过一次惩罚便可以丰富武器战斗系统,可以给出更多的击杀方法选择,可以给解密提供提示,给游戏增加紧张感,
这还不算为游戏性服务??
所以你的思路还是不清楚,通过被雷劈丰富系统根本用不着设计成自己会被雷劈

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @linkyw  于 2018-10-29 12:28 发表
所以又跳回刚开始的话题了,
玩某款动作游戏跳出来一个对话框,告诉你可以把敌人吹进陷阱里击杀敌人,然后你自己不会被陷阱伤害。
你还是想开无伤游戏嘛

另外一点,有结果的亲身体验,总比死背书强。你告诉孩子热水太烫和实际上孩子真被烫了一下,哪个学的更快,印象更深?
所以你仔细想想我说的话':设计成自己也能被雷劈不是因为游戏性,而是因为维持世界运转的合理性

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @十步一杀  于 2018-10-29 12:45 发表
其实我碰到打雷都是直接找个地方躲到天亮的,虽然雷劈是能开发出一些玩法,对一般玩家的意义有多大就不好说了。除非你们只承认只有油管上那些开发出各种邪道玩法的算玩家。当然任天堂为了让这个玩法有意义,还特意安排了一个神庙还有一个神兽的boss需要运用这个雷劈特性(等等,说好的打法随心所欲呢?)重要性可能就和那个为了提醒大家我们还有体感功能硬是安排的几个体感神庙差不多吧。
问题是这些玩法的实现并不需要自己也能被雷劈

设计成自己能被劈有什么意思呢?除了那个什么什么雷鸣头盔,而且你雷鸣头盔带着也不能骑马

任天堂一样陷入了欧美游戏追求一些麻烦多过乐趣的所谓细节

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SADSAFASF  于 2018-10-29 13:19 发表
本质都是环境互动提升浸入感,然后再通过这个设定让扩展一些可玩性
至于脑不脑洞,毕竟大表哥是走写实系的,根本没可比性,但这两个设定都是实实在在提升游戏性的东西
说"通过被雷劈丰富系统根本用不着设计成自己会被雷劈"也是搞笑,大表哥这种撞到东西摔下马和被马后踢算什么
所以说荒吹这样的设计和欧美类似设计有什么区别呢?

为了拟真追求一些麻烦多过乐趣的所谓细节

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SADSAFASF  于 2018-10-29 14:34 发表
塞尔达打雷影响了你不能在雷雨天穿着佩戴金属装备,如果你上身没有木质装备,你只能空手;你也可以通过打雷来对怪物造成伤害;有神庙需要通过打雷来激活。这些都是和游戏内容息息相关的
大表哥2和马感情影响着你会不会容易被马踢,如果你打马也会被马踢;随机遭遇路人被马踢死的桥段,如果刚好又有人目击到路人死在你旁边,但没看到他是被马踢死的就会触发路人报案。

但细致的猎物剥皮动画确实就是比较无所谓的细节,因为它的存在不影响皮的品质,这点楼主说的是正确的,因为这个东西没不要吹,它不是提升游戏乐趣的一部分,同样的塞尔达各种开宝箱动画也是一样。
塞尔达打雷影响了你不能在雷雨天穿着佩戴金属装备,如果你上身没有木质装备,你只能空手

是啊,这不是麻烦吗,乐趣在哪里

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博