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[业评] 荒吹玩了200小时了,感觉这游戏只有前40小时体验是真的牛逼

更准确的说是主线干掉两个神兽前,体验确实是梦幻级的
但之后就有一些问题慢慢出现了,最快突出的是奖励机制崩坏。就是支线事件活动的奖励以及探索场景的奖励开始变得乏善可陈,而荒吹的支线任务编写其实是特别网游跑路任务的设计,得益于游戏的基本玩法出色以及去标记化的探索模式相配合这个问题并不是特别突出,但在四十小时这个时间点后,我对于游戏内容的耐受性开始降低,探索的乐趣还在,但每回在阶段探索的尽头却总是没有足以承载成功寻获目标喜悦的奖励,总是几十卢比烤鱼矿石什么的特别的扫兴,荒吹自身在设计风格上的抉择又让事件本身的故事内容非常简洁,导致我在中后期对支线活动的吸引力越来越小。
场景探索也是类似的问题,来到新的场景应该有探索未知的喜悦感,荒吹的地图设计是能成功胜任这点的,它能确保摆放填充内容的位置以及寻找位置的旅程足够有趣,但越往后你越知道这片新的土地探索的终点永远是你打了无数遍的同类型敌人、一堆摆满了弹药卢比和矿石的宝箱,还有从四五十个开始越来越难以提起兴致的神庙,更不可思议的是神庙竟然还有一大堆重复的力量试炼。最近在探索城堡西方峡谷里的神殿遗迹时这种感觉已经让我非常不舒服了,寻到这个地点深入其中躲避守护者的光束前进的过程非常棒,直到抵达终点看到神庙的一瞬间,失落感确实是非常强烈的,看看宝箱里不太用的到的武器,拿着试炼之证默默离开,这种冒险尽头的失望失落感让我非常不满。其实我特别希望很多有趣的场景可以准备一些故事成分在里面,不用欧美RPG的大量文本的故事背景设定,那种和荒吹的设计风格不符,就用魂的场景叙事手法就好,少量的文本和场景里的物件摆放,渺渺几笔就能让场景的探索收获饱满一些
经常有人说玩荒吹不能太过功利,我在玩的时候其实是非常随性的瞎逛的,该作最成功的地方也就源自于这种看似无穷无尽的游荡地图的乐趣,这是出色的人物移动系统和立体化地图设计高完成度组合的成果,但探索过程的乐趣保住了不代表奖励部分就可以忽略不管了,对我来说一段冒险应该既有过程的乐趣又有终点收获的喜悦才是完整的,这个问题对我个人来说给游戏的体验造成了不小的损害
还有中期后敌人种类匮乏,这些问题你们都说过很多次了,地图内容填充的上限暴露的越来越明显,这其实是长久以来开放世界游戏一直面临的一个难题,太过巨大的地图和相对起来总是嫌少的内容底牌,怎么布置安排玩法和内容的消耗是个大问题。我原来就说过巫师3后期满屏问号基本都是垃圾内容,但好在巫师3有着大量优质故事内容的支线兜底,ubi则是硬着头皮在本就不硬朗的游玩机制基础上粗暴的添加大量的机械化重复的内容强行填满地图,导致所有作品后期游玩乐趣几乎都处于被消耗殆尽的状态。荒吹在这个问题上我觉得解决了一半,探索的过程耐受性极高,在200小时的现在仍然散发着不俗的趣味性,这可能是我能够玩到200小时的原因,但另一半仍然很是问题
这另一半是只能依靠时间人力去硬性的填充,还是可以在合理的成本和开发周期里找到更好的设计去解决,在下一作塞尔达里对我来说是个重要的看点


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  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 00:11
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posted by wap, platform: 小米 4
引用:
原帖由 @dennis234  于 2018-10-12 02:19 发表
我捧荒吹很久了,也就玩了130小时,你这200小时还不够?
一个游戏能保持40小时的高质量核心体验已经算是神作了
对比某些10小时左右流程的、要么几十个小时但很多流程很无趣的,算是难得了

之前也说过,荒吹的核心乐趣到全神兽、全开塔搞定就差不多了,神庙精简的话可以砍一半
不过从游戏设计的思路来讲,如果说神殿是考虑到有玩家不会全图探索而分散到地图上
类似yahaha的设计(只是没那么多),也能说得过去
毕竟荒吹的开放世界理念和箱庭精致走的不是一个路子

看看这些年来开放世界游戏里出了多少垃圾,尤其是育碧那些垃圾
一个60美元的游戏,你是要求太高

至于DLC其实也还行,但的确谈不上十分惊艳
剑之试炼有点像以前PSO的挑战模式(其实本篇里有个荒岛也差不多)
DLC2给的摩托也挺好玩的

至于通关后不能继续游戏,应该是考虑到世界观上的逻辑问题
加农被打败就不会有怪物了等等
我这两百小时是八个月时间陆续积累下来的,开始能连续玩4到6小时,体验下降后基本一回就是半小时到一小时左右,不知不觉一看也累计到了200,感觉完全是traversal+地图设计的功劳,明知终点的风景很无聊但还是停不住逛地图的欲望
但我觉得内容填充上的问题真是不小,我说了两个神兽后疲劳感就开始特别明显了,如果四神兽兼百分之七八十的区域都能保持一定体验度的话我觉得才算完全合格



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