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荒吹为什么就能好玩?

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原帖由 @不死但丁  于 2018-10-7 22:02 发表
打到现在8十几个庙,三个神兽

你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛

但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。

这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋

这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入

呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈

很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便

本帖最后由 不死但丁 于 2018107 22:50 通过手机版编辑
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜


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原帖由 @carronot  于 2018-10-8 18:32 发表
塞尔达系列一直以来做任务根本没什么激励你的,就算是拯救大陆的大师剑神器也不见得比木剑强多少
并不是,传统塞尔达,最大的奖励其实是来自于新道具,新道具带来新能力,新能力让玩家能去之前不能去的地方,探索更广泛的地图。
这一作做开放世界,道具能力一开始全放开了,唯一还有原先的影子是飞毯。



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