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荒吹为什么就能好玩?

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打到现在8十几个庙,三个神兽

你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛

但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。

这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋

这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入

呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈

很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便

本帖最后由 不死但丁 于 2018-10-7 22:50 通过手机版编辑


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原帖由 @taxidriver  于 2018-10-8 00:04 发表
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
尤其对于这个根基就在于冒险和探索的游戏



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原帖由 @sakerping  于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
赛尔达立意就在冒险和探索,你会为了100快钱去冒险吗,我们到一个深山老林,跋山涉水,终于到了目的地,给你一百块钱

用游戏里的举例,找10只鸡找老半天,给你100块钱,不违和吗?

其实还是不够聪明,如果大回报夹杂小回报,玩起来还会有期待感,现在呢,不玩都知道,这次又是100块


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说武器没用和呀哈哈太多的人没明白,游戏本意就是要设计成有各种回报,好让你有到处有惊喜的感觉,但是也正因为如此,对于回报,量上去了,质下来了

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原帖由 @paean  于 2018-10-9 09:55 发表
并不好玩,我包括我身边的朋友们,玩到那个放塞尔达故事的村子就突然没动力了,全弃了
卡卡利村开始会比之前好玩,建议再试试

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原帖由 @tigeshem  于 2018-10-11 14:52 发表
感觉大家还是钻在剧情驱动、装备驱动、收集驱动的欣赏范畴里

塞尔达更多的是不经意间发现“秘密”的那种怦然心动的感觉吧
藏的东西有价值,不如藏得巧藏得秒
结果从来不是最重要的,乐趣在发现结果的过程

也许这才是塞尔达的醍醐味吧
那么这个秘密是要有价值是吧,发现了个秘密,100块钱,你什么感觉
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  • taxidriver 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-12 00:33

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原帖由 @tigeshem  于 2018-10-12 13:02 发表
这还是在用经济系统的逻辑来理解
我的感觉是,只要藏得妙,就算是一块石头,也熠熠生辉
找10个鸡妙在哪里呢,呀哈哈又妙在哪里

你要说用本身的乐趣而不是用奖励来驱动,本身任天堂自己都没这个底气

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原帖由 @哭泣的大屌  于 2018-10-15 09:34 发表
。。。别想海拉尔的苦难老百姓收入和您林克大爷一个样啊。。。
游戏里设置了这么多花钱的内容,不是为了拉长游戏时间我才不信,动不动几千块钱出去,你就给个100是不是太不匹配

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原帖由 @哭泣的大屌  于 2018-10-15 12:45 发表
Posted by: Sony G8342
NPC任务奖励最高的其实是增加林克日记的内容,游戏里林克虽然不说话,但是日记内容有吐槽,担心,积极等各种个人情感,让玩家看到林克“活”了起来。

日记中文版翻译有点不稳定,美版则只翻译任务内容,日版完整。
令可日记哪里看???

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原帖由 @sonic4747  于 2018-10-15 16:19 发表
乃们啊,刚买了ns加荒吹就看见这个了。
过来人告诉你,先升精力,血量无所谓

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