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荒吹为什么就能好玩?

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原帖由 不要看我 于 2018-10-7 20:56 发表
posted by wap, platform: Android
要说剧情,其实真没啥剧情好讲,整个叙事也被分拆成回忆片段。四大神兽算是个主线。这样看起来荒吹主线非常薄弱,有点学着魂系列的叙事方法。
但是实际玩起来确非常好玩,就是你任 ...
狂吹剧情叙事并不如魂做的好,主要是剧情上没什么内容可挖,不需要考古,也没什么脑补,随便几句话剧情的前因后果就都知道了,导致后面找回忆完全不是因为对剧情的好奇,就是为了找而找,没什么意思。而世界观上就算你跑遍海拉尔也没什么概念,几大精灵的故事,100年前的大战都没什么能发现的东西,血月,圣兽,遗迹,龙这些其实有的是可以编的故事,但是任天堂选择了不编,故事没什么纵深,非常平。

不过任务引导和地图设计以及互动上做的是历代zelda里最好的。

真正让我失望的是两个dlc

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 01:08 编辑 ]


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原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表
posted by wap, platform: Samsung
激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
后期确实,很多敌人据点的宝箱都懒得去开。

不过激励机制这要看和谁比了,在现有的开放世界游戏里,狂吹的激励机制已经做到最好了,几个大精灵的设置以及村建设任务让玩家在大部分流程中始终处于缺钱缺资源的状态,所以除非到后期该升的级都升过了,否则100块的宝箱也值得去拿。(那些利用料理刷钱的玩法就不提了,不在常规玩法里)武器的易坏也让武器装备的获得不会成为摆设,不求惊喜,但不是无用就是botw目前能给出的解决答案。虽然也牺牲了武器耐久度让人玩起来别扭。

即使和非开放世界但是舔图流的魂系列比,zelda在激励机制上也做到了更进一步优化,魂中期的武器收集就变成为了收集而收集,除了部分武器用于pvp外,如果是为了追求效率而不是追求个性,魂中后期的很多武器很难有实用价值了。少数几种武器用到通关是魂系列需要解决的问题之一。



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原帖由 javainjars 于 2018-10-8 00:11 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
其实想做的话是可以往复杂深奥的方向做的,即使不刻意学魂,现在的botw背景故事仍然过于单薄了,与构建了一整个世界的内容不匹配。


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原帖由 卖哥 于 2018-10-8 00:31 发表
狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。
任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
批的是阳马,另外论讲故事,前有时之笛和黄昏公主,假面就更不用说了,botw的故事在系列里只能算倒着数的,甚至连天剑的故事性都强过botw

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:41 编辑 ]

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原帖由 sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表
开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。
不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
就算不局限于开放世界,做的好的也每几个,ubi罐头和古墓还有蝙蝠侠的猜谜更是反面教材。gta系列做的也不好,gta5的很多收集任务很多玩家都直接跳过,巫师3的装备系统设计就是个笑话,mgsv资源收集问题船长已经长文说过了。辐射4和上古卷轴就更别提了,能捡到的大部分都是垃圾,我甚至有动力去镇压据点但是没动力在镇压完后搜刮。

魂系列已经算做的好的了,无论是为了剧情还是收集,至少魂可以吸引一般玩家去克服困难捡东西。很多游戏不要说使用,连单纯吸引玩家收集都做不到。

所以说,成天各种3A大作,结果能把一些基本问题解决的游戏都没几个。我从晨风玩到辐射4,捡了10年垃圾,这问题就没解决过,反而是玩家开始妥协了,甚至有玩家把这个当特点233。现在除了任天堂等几个少数还愿意打磨游戏的制作者以外,那些搞流水线的厂商连试图去解决的都没几个。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 00:59 编辑 ]

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原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-10-8 00:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
路易鬼屋是典型,我玩了两大关就玩不动了,这次公布3代我一点欲望都没有。但是说任天堂的游戏都这样就扯淡了

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原帖由 哭泣的大屌 于 2018-10-8 01:34 发表
Posted by: Sony G8342
游戏不值得探索后,就会是4399。
简单的神庙,“空洞”的地图背景,傻子般的武器系统,可有可无的剧情。

媒体知道什么游戏值得尊敬,玩家知道这是什么游戏,业界知道它是什么水平就行了。
...
botw有一个有趣的地方就是其实会玩的人并不多。

这游戏的原始设计是探索40-60个神庙,拿100个呀哈哈,就可以拔剑通关了,这时候留下的感想是最好的。然后很多人一定要收900个呀哈哈,一定要全收120个神庙再打boss,试想通了119个神庙就差一个的时候,全地图都去过了,只为了最后一个神庙或者呀哈哈机械性的跑路,不无聊才怪。

原本是为了填充旅途的内容,被当成一定要玩的东西,然后再反过来喷游戏后期没的玩,是很多人喷botw的点。也是botw和其它开放世界游戏的不同。

我玩上古5从来没想到过要把地图走完,遗迹探完,玩刺客我恨不得立刻通关。但是玩zelda很多人就和打了鸡血一样一定要舔图,这既可以说是botw的失败也是可以说是成功。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2018-10-8 02:01 编辑 ]

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原帖由 Sedna 于 2018-10-8 21:53 发表
耐久度也能拿来黑?真是服了

整个地图到处都是武器,找个人马虐一下,一把武器一把弓,够A死一群小杂毛了

真的给你一把不会坏的武器,又要有人说 XXX武器IMBA啊,拿了以后扫全场,老任完全不顾平衡性啊~~

...
赞成武器耐久损耗,不过botw里武器的耐久有点太脆了,哪怕4个能修复的特殊兵器都熬不过几场战斗,修复起来又比较麻烦,结果导致舍不得用。耐久度应该再改长一些,或者某些特定武器对特定怪不减或耐久减的慢,当然这都是细节问题,大方向上是正确的进化。像魂3那样耐久度改没了又变成一把武器通关了其实是相对2代的倒退

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