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荒吹为什么就能好玩?

补充一点,其实任何一个游戏能让人觉得愿意玩下去,还有美术、氛围营造这些因素
近些年的游戏里,魂和荒吹在美术和氛围营造上虽然风格不同,但都做到了一种高度
这也是游戏设计的一部分,从较为隐性的角度提升了游戏的沉浸感和游戏性

荒吹对开放世界的理解和深化这些已经被说烂了
单从硬性的可玩角度讲,开完全部塔之后荒吹的核心探索性就已经消耗的差不多了
120个神殿本身就有注水内容(如果彻底精炼,我认为数量可以砍掉一半60-80个足矣)
几百个yahaha刺激人收集的欲望更是几乎为0

武器因为损坏机制和数量限制,没什么收集的必要,防具我只强化了几个常用的
大师模式碰都没碰,因为在我看来游戏好玩和难度高不高没直接关系
大师剑DLC也没做完,因为我不需要更好的武器

荒吹建立了一个清新自然的田园风格世界
林克站在广阔的草原中,微风吹来,青草摇曳,云层的阴影掠过,配合简单的钢琴声,绝了
在初始台地、双子峰、高山研究所,操作林克随意走动,看着远方广阔的世界,就是一种舒坦
做完摩托车DLC就是为了更好的在这个美术和氛围营造很棒的世界里闲逛

通关基本封盘后,偶尔翻出来逛一逛,碰到怪想打就打,不想打就绕
摘摘苹果,捡个蜂窝,捉条鱼,追追狐狸,篝火旁随意选几个食材做饭
这些看似无聊的行为在荒吹营造的世界里却有一种休闲感
每次闲逛完了我会在林克自宅边上存盘,一个单机游戏能有这种沉浸感是难得的

而支撑这种沉浸感的一方面是荒吹本身的开放世界玩法,提供了高自由度的框架
另一方面是美术和氛围营造我很喜欢,魂系列尽力营造一种阴暗、压抑、绝望的氛围
荒吹恰恰相反,清新、自然、淡雅,但它们都在各自风格中做到了相当的高度
而这种氛围的营造,是通过游戏诸多部分有机结合起来综合呈现的

而魂和荒吹的剧情我基本上没关心过,但这方面我觉得魂的确做得更好
不是因为魂提供了更广阔的脑补空间,而是因为魂懂得克制、不啰嗦
至少在形式上做到了淡化剧情,把更多空间交在玩家“玩”的部分里
而荒吹的剧情量虽然不多,也没深度,但和魂的精炼简洁比起来还是冗长多余
一个故事要么好好认真的讲,要么尽力淡化,而荒吹没把握好其中的度,算是瑕疵


本帖最近评分记录
  • iou90 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-10-9 01:46

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荒吹还有两个遗憾

一,作为开放世界游戏,林克缺一个伙伴
唯一谈得上活物的只有刷amibo的狼
这个严格说并非游戏原生内容,使用也比较麻烦
就算给个会说话的妖精也好,主要内容探索完毕后游戏呈现的孤独感强烈
(但这方面最极致的是旺达与巨像,整个世界除了一匹马连个能对话的NPC都没有)

二,NS的便携性让荒吹随时逛一把很方便
但限于机能和屏幕素质,掌机模式画面不怎么样,导致游戏的美术表现打了折扣
尤其是阴雨天,画面瞬间糊了一层,不爽

还有自宅前那个人妖和小弟好像弄不走,好傻逼
我现在最期待的任地狱游戏是动物之森,希望地图可以做得更大点
已经中老年佛系了



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