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梦战2月,发发牢骚

昨天因为弃坑话题也和楼主扛了一场,如果当时有什么话说重了也给你赔个不是,但我的核心观点还是没变,可能昨天写的不够清楚有些地方让人误会了,今天借楼主这个贴把话说明白。

首先因为游龄的关系(从FC一路玩过来),我基本对所以平台的游戏都是抱着一视同仁的态度,所以我玩手游和玩家用机游戏内心的评判标准是一样的。在玩游戏这点上我确实是比较“自我本位”的,不会因为你是手游或什么特殊平台而降低自我标准来迎合你(比如“这是手游所以就是这样的”这类观点),因为我相信电子游戏的核心竞争力就是“游戏体验”,不管是什么平台、什么类型、什么收费方式,最终汇总成一个标准就是“游戏体验”。

下面来说说我的梦模游戏体验历程,很多人可能不理解为什么我30级就产生弃坑的念头,还会认为是打不过去被卡住了,但并不是这样。

最开始当然是被素质惊艳到的,还专门发了一个帖子奔走相告。这个游戏初期的体验在我看来非常好,就是正统的日式SRPG体验,游戏剧情、新系统、新模式不断交错穿插,让人时刻保持新鲜感。没有强制练级或刷装备的部分(大部分单机SRPG都不需要强制练级刷装备),游戏前期的难度弹性被做的很细,你可以跨3-5级打本,低2级相当于普通难度、平级相当于简单、低3-4级可以感觉的到稍稍需要动脑的乐趣,所以前期不需要刻意练级,多死几次你就会找到过关的办法,这作以巧取胜的游戏体验恰恰是所有回合制战棋游戏的核心游戏性。

而导致我游戏兴趣降低的最直接原因就是26级左右开始渐渐丧失的弹性难度体验。

因为游戏从这时候开始等级压制效果变得明显了,原本初期可以跨5级的难度弹性带变成了2级,也就是说后期游戏给我的体验就是——低一级就是打不过,等级够了又变得无脑。原来那种凭借自己动脑和不断尝试最终过关的次数越来越少。这是游戏设计功力的问题,以前是你多尝试几次就找到了办法;现在是多次尝试就是不过,提升一下数值立马过了。也可以理解为动脑的回报率变低了,而升级数值的回报率变高了,最终导致战棋游戏的核心乐趣越来越少。而且伴随提升数值回报率提高的是大量的刷刷刷要素——队伍等级、武器素材、佣兵训练,这些都是提升数值的关键要素,并都需要通过那个枯燥无味的日常任务来获得。家用机的刷刷刷游戏至少还要尽量让玩家刷的过程有趣一些,而梦模的日常却是不换汤也不换药,让人恨不得全开自动。

就这样有一搭没一搭的到了30级,我现在的游戏体验就变成了——战斗乐趣寡淡、剧情推进缓慢到扫兴、日常任务枯燥无味没欲望做。再加上我本身就不喜欢手游这种逼着你每日上线的模式,自然游玩欲望就变得倦怠了。

当然有人会说是你氪的不够多,氪到位了游戏体验就好了,但我觉得以我的游戏口味和价值观,我真的很难拿出上千元去投入一款只享受了15小时左右的SRPG,你的核心游戏性真的值几千元吗?你比火纹、机战都要好玩数倍吗?而且还要我按照你的游戏节奏调整作息,在你让我玩的时候玩,在你让我停的时候停?这时候也不要搬出什么“氪金手游就是如此”的免死金牌了,说穿了大家都是游戏,比的就是游戏体验嘛,优胜劣汰。当然我也明白目前国内这些氪金手游的价值取向,和巨大的眼前利润相比,损失几个“铁公鸡”的口碑算个屁,对这一块我不做评价。

说了这么多,这游戏我目前还会偶尔会玩一把,对于制作组之前的努力我也绝对认可,只是觉得这样一款有着单机时代精气神的作品,就算是氪金手游,在游戏体验上也应该可以做的更好一些。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-10-2 21:15 编辑 ]


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原帖由 xiaogao 于 2018-10-2 20:41 发表
lz,官方是不会听取你这种意见的

你去看看日系手游创收榜的前列,里面有几个游戏能扫荡?甚至fgo这种连auto都没,照样不赚的手抽筋

真要按照你的要求弄各种扫荡的话,说真的,时间长了也无聊的,每天上线点几个 ...
fgo我也玩过,说实话Fgo的日常还真比梦模的不容易疲劳



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原帖由 真忘私绵 于 2018-10-2 22:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
你装备都不升级
然后喷难
并且以为升级了就无脑过
这是错的
总会有个坎,你竭尽所有资源
依然过不去
这个时候你就只能慢慢养成,或者氪金走捷径

只是现在你离那个坎还很远 ...
麻烦你再仔细看看,从头到尾我真没有喷游戏难,我恰恰说的是数值升级就过关了,也就是说后期开始我不断在“打本>过不去>升级数值>过去了>再打更高难度本>过不去>升级数值>过去了”这样的的循环中,我不断的感受到数值的门槛,这对游戏的流畅性影响太大了,这真的让我兴致大减。而单机SRPG会把这一切处理的比较顺滑。

当然谢谢你又给了我一个业内提示,但你说的那种坎也就不是正常的游戏难度了,是为了逼出超级重氪的手段而已,这个不属于正常游戏体验内也就不讨论了,我觉得我现在算是说清了这个游戏30级后让我难受的地方,就是“走一步停一下”的游戏体验,还有就是繁琐的刷刷刷内容,真的太多了,而这些刷刷刷恰恰是用来解决数值门槛的,不然你怎么升级装备呢?


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原帖由 Guycc 于 2018-10-2 21:26 发表
posted by wap, platform: 小米
楼上大哥还是那个建议,您可以先试试最近活动,沙滩剧情的单人剧情关卡…真的…
再说这帮人不懂设计就知道堆数据…


另外首抽ssr到目前还是三星的那位朋友…这游戏白给的碎片为啥 ...
你觉得别人是较劲玩,其实换一种角度也可以理解为是游戏的复杂度或整体编排导致玩家想不到或错过了这种机制,比如我为啥不升级武器?首先游戏中没有明确提示武器数值的重要性,尤其是初期武器不需要升级也可以保证游戏流畅,导致我觉得武器可升可不升,而我玩游戏又比较注重游戏核心乐趣,我还想着不升级武器说不定就相当于hard难度,直到在游戏中处处碰壁才不得不考虑提升数值,就像我一开始也不用经验药,后来才发现经验药必须用,这种通过碰壁来促使玩家自己发现游戏机制的设计其体验并不好,好的游戏应该避免玩家无辜碰壁。

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原帖由 真忘私绵 于 2018-10-2 23:17 发表
posted by wap, platform: iPhone
我觉得 要么你先打完9章裂缝 要么就不要回复我了 我实在没办法和只凭想象的玩家聊下去
另外,你明白的那些都是再简单不过的道理,不知道为啥你至今才明白。手游和单机从设计开始就 ...
你现在说的我到有点看不懂了,我说的内容和打完9张裂缝有什么关系?我说我自己目前亲身经历的游戏体验,你让我先打完9章裂缝再说?这和“你没通关最高难度没资格评价游戏”有什么区别?我说游戏体验不如单机SRPG流畅难道也要先打到9章裂缝?

另外我发觉你很容易误解我的原意,臆想我现在才明白手游和单机游戏的区别,这种看都看人说了无数遍的事情有什么可以现在才明白的?我只是因为梦模的一些体验问题把单机游戏拿出来做个参照,事物总会被拿来比较的,如果你要管我比较这两者那你也管的太宽了,我玩了一款手游觉得部分体验不够好,用同类型单机游戏做个参照也妨碍到你了?

回你贴只是想把事情说清楚

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原帖由 Alusell 于 2018-10-3 17:34 发表
posted by wap, platform: iPhone
这游戏的运营数据有地方能看吗?
看数据是想知道目前的运营情况吗?有时我也在想制作组的这场博弈到底是赢了还是亏了,赢了指的就是高肝度淘汰一部分轻度玩家但逼出重氪大佬,但最终还是赚的更多;亏了就是玩家流失量大到损失超过重氪大佬的回报

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原帖由 Alusell 于 2018-10-3 20:56 发表

看看走向, 也能判断制作组能不能听进去建议.
比较遗憾的是估计制作组已经赚到钱了, 手游这种侮辱玩家的游戏方式再一次获得了商业价值.
不说这些了,话说我一套二代帝国整容块凑齐了,皇帝、小红帽、光头、女王,就差个里昂,以后是不是可以用这套整容替代掉主角三小强

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原帖由 jie 于 2018-10-3 21:42 发表
这游戏错在一开始内容开放的太多,导致后期没内容了。
这游戏还有个大招没出呢———就是开放队伍上限和大号地图,比如10人队伍,这样各种R级角色应该也有出场机会了

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原帖由 Guycc 于 2018-10-4 02:20 发表
posted by wap, platform: 小米
十人队伍…

中后期己方出六个,就已经有这种敌人密度的普通副本了…
要是自己上十个,敌人出多少人才合适…

怕不是真用手机玩的人,玩没电了也过不去一关吧…

至于大号地图 ...
很多单机战棋游戏后期上10人很普遍吧,当然考虑到手游对碎片时间的利用效应不能所有模式都这么搞,十人配置可以放在特定的一两个模式里,比如困难难度裂隙每大章的最后一个任务或限时秘境副本。

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原帖由 年轻的法海 于 2018-10-4 09:55 发表
什么都扫荡那就别玩了。游戏有不足但是制作很用心,去玩玩最新的夏日活动本就知道了,那个史莱姆足球真的是够了。。。
新副本当然不用开扫荡,问题是这游戏的升级需求都和日常挂钩,队伍等级、装备、经验哪个不需要刷日常,而数值达标又是这个游戏可以顺利推进的必要条件,可以说除非你做好了超级重氪的准备,否则不老老实实做日常这游戏基本就玩不下去了,但这游戏的日常实在无趣,好的游戏体验应该是让玩家多体验有价值的核心游戏性内容,而不是每天做千篇一律的重复劳动,所以个人觉得这游戏30级后对休闲玩家并不友好,其实就是肝度太高了,而且还是没有乐趣的肝。

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原帖由 abudesu 于 2018-10-4 14:41 发表

升级只和体力相关,和日常有什么关系?
况且很多的日常都可以组队挂机,把入队等级调高就行,打的快的话一个多小时就弄完了。
自己对游戏系统都没吃透,只知道光升级,武器不锻造,英雄羁绊不点,兵营科技不升级 ...
我现在也觉得很奇怪,从头到尾我哪里抱怨这游戏“难”了?还是我语句表达不够清楚导致你们理解错了?

这游戏你做任何任务都要消耗体力,“升级只和体力有关”这不是废话吗?但这些体力最后不还是要花在日常任务里?不做日常你怎么把体力转换成素材和经验?

关于系统懂不懂的问题,我再说一次———大部分系统都知道其用途,包括羁绊、兵营、装备都升级了(附魔没有做,觉得目前没遇到一定要附魔才能过关的压力),和你们不同的只是因为不喜欢做那些无聊重复的秘境日常(一开始还打的勤快,但重复率太高没多久就倦怠了),所以我的秘境材料搜集效率远不如你们(差不多今天刷一个羁绊、明天打一次兄贵这种节奏),也就是说我很少把每天的秘境日常做完,这也可以从我的团队等级体现出来(目前32级,我差不多是刚开服几天就开始玩了),有一段时间我的团队等级落后于的关卡等级,所以才会有游戏进度磕磕绊绊的感觉,但我自己也很清楚这是数值不达标造成的,只是这游戏26级之后我就玩的比较随意了,有时候打开游戏发觉没啥兴致去刷就签个到关了。

所以你要喷我没关系,但也请看清我说的是什么,我上文中说的重氪指的就是对我这样不喜欢做日常的人来说的,这游戏你不做日常那不是只有重氪一条路了?这贴里我始终在说的是游戏初期之后的体验不够好,无聊的日常逼着你天天上班,不做还不行,除非你不想玩了,在我玩过的游戏中这个游戏的刷刷刷元素是最无聊的,正是这样的体验把我推到了弃坑边缘。

关于我到底是不是你口中的系统小白,我把账号放上:古代遗迹服务器-yuong,欢迎加我验证,要我截图也可以。

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可能是我语言表达能力太差,上图直观,清白还得靠自己

当然我是个诚实的人,装备前几天大部分没升过级,现在图片里的一水10级是这两天升的,之前只升级了雪梨的SSR长枪和部分装备























[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-10-4 21:07 编辑 ]
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原帖由 abudesu 于 2018-10-4 20:45 发表

类似的日常活动设定,几乎现在所有的流行手游都有,而且比较起来,梦模的设定还是相对比较轻度的。这都接受不了的话,就不要跟风去玩手游了。
至于后面这段话就更蠢了,你不做任务哪里来获取资源?连简单不怎么费 ...
我前面这些贴说的就是后期懒得做日常的原因,不是我吃饱了故意不做,而是做了几次之后觉得实在重复单调,渐渐就不想做了,你觉得不无聊你继续刷刷刷就是了,但我觉得这部分做的比较无聊上论坛说一下没啥不行的吧?这论坛批评起主机游戏都有是直言不讳,难道手游有舍特别的说不得?抱怨肝度的难道就我一个?

还有手游有日常任务当然正常,但这不是手游可以得到区别对待的原因,不管是手游还是主机游戏,刷刷刷内容制作的重复无趣都是问题,难道同样的问题在单机游戏就是问题在手游就不是问题了?“因为是手游所以这是正常的”,“因为是手游这是可以理解的”,说句不好听的,你现在这想法是不是有点跪久了起不来的感觉?如果梦模真没有这方面问题,这些帖子都是哪来的?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-10-4 21:27 编辑 ]

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原帖由 abudesu 于 2018-10-4 22:08 发表

谁不让你喷了,不过请找准喷点。如果仅以自己的喜恶作为标准去评价,就不要怪被别人拍砖。
你不喜欢刷刷刷,可以,反正是你自己的喜好问题。但你代表不了其他玩家,去贴吧和NGA的专区看看,还有不少人觉得刷不够, ...
“自己对游戏系统都没吃透,只知道光升级,武器不锻造,英雄羁绊不点,兵营科技不升级,跳出来怪游戏,还扯什么重氪,搞笑吗?”

这是你的原话吧?我只是证明你在脑补而已,我没说我自己玩的多好吧,相反我已经告诉你我26级之后因为对日常的的倦怠玩的非常随意,不要把不做和不懂画等号。

我说的当然是个人对梦模日常的好恶,更不存在代表其他人,但你要明白一点,你口里哪些喜欢刷的也代表不了那些不喜欢的。还有一点,那些说体力不够用的不代表他就刷的很开心,不信你开个投票帖,看看是要日常扫荡的人多还是不要的人多。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-10-4 22:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 Guycc 于 2018-10-4 22:17 发表
posted by wap, platform: 小米
主角三人组都是二星…

我感觉天旋地转…

第二张图的各种信息,看的我真是觉得可怕…

主角三人升星、是靠完全不重复、不是每日刷刷刷、而是历史复刻剧情的裂缝,过关就行…
...
裂缝目前打到3-4,我也说了26级后玩的比较随意,而且投入的时间也不多。我不升级SSR皇帝是因为我对角色比较看眼缘,喜欢的角色我就多升级,比如女王,所以女王羁绊也加的最多。

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